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Confirmação da aposta

As apostas não serão válidas caso os fundos sejam insuficientes na sua conta.

As apostas que você solicitar só serão válidas uma vez que sejam aceitas pelos servidores de Netbet Enterprises LTD. Cada aposta válida receberá um código/ID único de transação. A NetBet não será responsável da liquidação das apostas que sejam emitidas sem um código/ID único de transação. Se você não está seguro da validade da sua aposta, por favor, revise seu histórico de transações ou entre em contato com a gente. Se surgir alguma disputa, a NetBet e você aceitam que a base de registro de transações de Netbet Enterprises LTD será a autoridade máxima para estes assuntos.

Liquidação de apostas (todos os esportes)

Serão utilizadas as estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de resultados ou o site oficial da competição ou evento, para a liquidação de apostas. Quando não estiverem disponíveis as estatísticas do provedor oficial de resultados ou do site oficial, ou quando haja evidência significativa de que o provedor oficial de resultados ou o site oficial não estejam corretos, será empregada uma evidência independente para definir a liquidação da aposta.

Para os mercados que já estejam determinados, em caso de abandono cedo, um cancelamento, uma suspensão, etc, qualquer aposta aceita para estes mercados serão mantidos. Por exemplo, se alguém abandona uma partida de futebol e o resultado é 2 a 1, as apostas dos mercados ‘Mas de/Menos de’ se manterão, enquanto que as outras apostas se anularão e regressam os valores da aposta.

Determinação de resultados e pagamentos de apostas

Todas as apostas e valores estão sujeitos a estas Regras de aposta.

A NetBet se reserva o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta/valor, em qualquer momento. Se um mercado é suspendido, todas as apostas solicitadas serão rechaçadas. A NetBet também se reserva o direito de suspender as apostas para qualquer mercado, em qualquer momento e sem aviso prévio.

Os cálculos de ‘Retornos potenciais’ disponíveis no site são apenas para fins informativos e todas as apostas serão calculadas usando o valor com as odds aceitas. Nas apostas múltiplas com uma ou várias seleções anuladas, as cifras de ‘Retornos potenciais’ se reduzirão de acordo com a eliminação das seleções anuladas.

Se um cliente inclui uma seleção anuladas ou uma que se cancelará se alguma equipe/jogador envolvido não participa (non-runner) em uma aposta combinada, a aposta será liquidada tendo em conta apenas as seleções restantes.

Os ganhos das apostas determinadas serão adicionados no balanço de sua conta de apostas. Todos os fundos/ganhos creditados equivocadamente a uma conta, não serão consideradas disponíveis para utilizar e a NetBet se reserva o direito de anular qualquer transação em que se utilizam os ditos fundos e/ou sacar o montante relevante de sua conta e/ou reverter a transação, seja no momento, ou depois que descubra o erro.

A NetBet se reserva o direito de reter os pagamentos e anular apostas para um evento se conta com evidência de que algum dos seguintes casos tenham ocorrido: (1) a integridade do evento se colocou sob questionamento; (2) e ou os preços foram manipulados; ou (3) o ou as partidas em questão foram arranjadas. A evidência do anteriormente mencionado, pode ser baseado no tamanho, volume ou padrões de apostas realizadas na NetBet através de qualquer dos nossos canais de apostas. A decisão que tome o organismo reitor relevante do esporte em questão (se caso houver uma) será determinante. Se algum cliente deve para a NetBet por alguma razão, a NetBet terá o direito de ter isto em conta antes de fazer algum pagamento ao dito cliente.

Caso seja realizada uma serie de apostas por parte de indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de aposta, a NetBet terá o direito de reter/deter os pagamentos ou ganhos, até que a NetBet determine que nenhuma das Regras sejam descumpridas.

Para os eventos nos quais se declare um tempo de começo oficial, o tempo de início original declarado para o evento será considerado o tempo de partida. Se, por alguma razão, a aposta é aceita depois que o evento ou a partida tenha começado (a exceção das apostas ao vivo que se indicam claramente no site oficial), as apostas serão mantidas se o resultado final ainda não fora conhecido nesse momento e se nenhum participante/equipe obteve vantagem considerável por conta disso no momento em que se realizou a aposta. Se o resultado do evento/mercado já se conhece, a NetBet se reserva o direito de anular a aposta ou devolver o valor, independentemente se é uma aposta vencedora ou perdedora. As disputas sobre os tempos em que se realizam as apostas serão determinadas usando os registros de transações de nossos servidores. Todos os tempos indicados em nosso site e/ou mencionados pela equipe da NetBet, estão no horário do Reino Unido, ao menos que se indique o contrário.

Apostas ao vivo - se temos uma boa razão para suspeitar que uma aposta foi realizada depois que o resultado de um evento/mercado já foi determinado, ou depois que o participante ou equipe tenha obtido uma vantagem significativa (por exemplo: a expulsão de um jogador), a NetBet se reserva o direito de anular a aposta (devolver o valor), independentemente se é uma aposta vencedora ou perdedora.

Se, por alguma razão, a NetBet não pode validar corretamente o resultado de um mercado particular (por exemplo: devido a falta de informação), todas as apostas serão anuladas, ao menos que os resultados destas apostas tenham sido determinadas previamente.

As apostas para mercados que são ‘Definitivas, joguem ou não’ (‘All-in, run or not’) são apostas que, geralmente, não existem retornos em caso de que um jogador ou equipe não participe ou não esteja qualificado.

Regras de empate

Se duas ou mais seleções sejam consideradas vencedoras, poderão ser aplicadas as regras de desempate para liquidas as apostas. Efetivamente, quando ocorre um empate, uma parte da aposta será tratada como a vencedora (50%) e a outra será tratada como a perdedora (50%). Em caso de um empate entre quatro participantes, uma parte (25%) será considerada a vencedora e as outras três partes (75%) como perdedoras.

Os empates também podem ocorrer não apenas no primeiro lugar, mas em mercados que aceitam apostas Each-Way também podem ocorrer empates nas demais posições (2º, 3º, etc.). Isso pode ser um sucesso comum em eventos como torneios de golf, no qual pode afetar a parte de posições das apostas, o top 10, o top 20, etc. Nestes casos, os cálculos serão baseados na quantidade de posições restantes, dividida pelo número de participantes envolvidos no empate.

Erros e equívocos

Mesmo que se faça todo o possível para evitar erros ou equívocos, as vezes podem ocorrer devido a erros humanos ou problemas do sistema. Os erros evidentes, também denominados como erros palpáveis, ou omissões com respeito ao anúncio, a publicação ou a criação de mercados, preços, handicaps ou resultados, as vezes ocorrem, a pesar de nossos esforços para garantir uma total precisão.

Em caso de cometermos um erro evidente, que ocorre quando as odds/termos oferecidos são consideravelmente diferentes dos disponíveis no mercado geral e/ou são claramente incorretos dada a probabilidade de que ocorra o evento, serão anuladas todas as apostas.

Se cometemos um erro evidente nas odds/termos de uma aposta realizada para um mercado ao vivo, serão anuladas todas as apostas.

Se cometemos um erro evidente em uma aposta realizada para um mercado oferecido antes de começar um evento, serão anuladas todas as apostas.

Faremos todo o possível para informar aos clientes antes que comece o evento de um erro evidente nos mercados, preços, handicaps ou termos, mas isso pode não ser possível em todos os casos.

Usamos vários provedores de dados quando formamos nossos mercados sobre os eventos que se cobrem no site e podem ocorrer alguns erros ou equívocos com os nomes das equipes ou participantes. As apostas serão mantidas ao menos que o erro ou equívoco marque uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers no lugar de Bristol City), cujo o caso nos reservamos o direito de anular qualquer aposta para o evento.

Função de ‘Encerrar’ (Cash-out)

A função de ‘Encerrar’ te dá mais controle sobre suas apostas e te permite receber um ganho antes de que tenha encerrado o evento, incluindo se você acredita que sua aposta será perdedora. O encerramento de sua aposta pode ser total ou parcial. Você pode pedir o seu encerramento a qualquer momento e receber os ganhos potenciais oferecidos em nosso site. Se você opta por usar a função de ‘Encerrar’, o montante oferecido será liquidado e o resultado final relacionado a sua aposta, não terão impacto algum sobre a quantidade que se creditará em sua conta.

A quantidade oferecida dependerá do rendimento da sua seleção/ões e poderá ser mais alta ou mais baixa que seu valor original, que poderá garantir um ganho ou minimizar uma perda potencial.

Quando está disponível a função de ‘Encerrar’?

A função de ‘Encerrar’ estará disponível nos eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-jogo como ao vivo, nas apostas simples e combinadas, para uma grande variedade de esportes, entre estes o Futebol, Tênis e Basquete. Você poderá ver o logo especial ($) nos mercados ao realizar suas apostas. Se o ($) não aparece, a função de ‘Encerrar’ não está disponível para esse esporte ou mercado. Se você deseja utilizar a função, tudo que você deve fazer é pressionar o botão de ($) ou de ‘Encerrar’ em sua aposta aberta ou no seu histórico de apostas.

Quando a função de ‘Encerrar’ está disponível nas apostas pré-jogo e não oferecermos as apostas desse evento ao vivo, a função de ‘Encerrar’ não estará disponível, uma vez que comece o evento.

Também pode ‘Encerrar’ desde o seu telefone ou tablet - basta apenas ir nas seleções de ‘Apostas em aberto’ ou ‘Apostas anteriores’, localizadas dentro da seleção de ‘Minhas apostas’ na página de Minha conta, e selecionar a janela de ‘Encerrar’ para visualizar as apostas participantes. Uma que esteja aí, você poderá pressionar o botão de ‘Encerrar’ abaixo da sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar sua aposta antecipadamente.

Encerramento parcial

Se você gosta de realizar um encerramento parcial da sua aposta, apenas tem de usar o controle deslizante da janela emergente para ajustar a quantidade do seu valor original a quantidade que deseja encerrar. Uma vez que tenha selecionado sua quantidade desejada, pressione o botão de ‘Encerrar’. O montante restante do seu valor será liquidado de acordo com o resultado final relacionado a sua aposta.

Termos e condições

A função de ‘Encerrar’ estará disponível nos esportes, eventos e mercados selecionados, tanto no pré-jogo como ao vivo, nas apostas simples e múltiplas, para uma grande variedade de esportes, entre eles o Futebol, Tênis e Basquete.

Existe um atraso na aceitação de uma solicitação de encerramento total ou parcial. Se um preço muda ou um mercado é suspenso, é possível que a solicitação não tenha êxito.

Se a solicitação de encerramento total ou parcial é exitosa, será indicado e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente cobradas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no montante do encerramento total ou parcial.

A quantidade de encerramento total ou parcial que se oferece nesse momento, será o montante total que será devolvido para sua conta em caso de êxito.

Algumas ofertas da NetBet não poderão ser aplicadas quando se usa a função de ‘Encerrar’. Vá até os Termos e Condições específicos de cada oferta para saber mais detalhes a respeito.

A função ‘Encerrar’ não estará disponível para as apostas grátis.

Todas as apostas liquidadas com a função de ‘Encerrar’, seja de maneira total ou parcial, não serão contadas dentro do requisito de aposta de qualquer oferta.

A NetBet não pode garantir que a função de ‘Encerrar’ esteja disponível para as seleções de suas apostas. Quando a função estiver disponível antes do evento e não oferecemos mercados ao vivo para esse evento, a função não estará disponível uma vez que se inicia o evento.

A NetBet não se fará responsável se a função de ‘Encerrar’ não estiver disponível devido a razões técnicas e as apostas serão mantidas como se realizaram no princípio durante esse período.

A NetBet se reserva o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta/valor solicitado para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta que esteja incluído na função de ‘Encerrar’.

A NetBet se reserva o direito de modificar, suspender ou eliminar a função de ‘Encerrar’ em qualquer momento para qualquer evento, partida ou mercado. Qualquer aposta realizada para esses eventos, partidas ou mercados serão mantidas como se realizaram no princípio.

A NetBet se reserva no direito de reverter a liquidação de um encerramento total ou parcial, se a liquidação da aposta ou o mercado em questão for incorreto.



REGRAS DE APOSTAS PARA BETBUILDER - AFL

O documento a seguir detalha as regras a serem cumpridas de todas as apostas individuais e múltiplas no mesmo evento (SGM - Same Game Multi) feitas com BetBuilder, para os mercados da AFL.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções (SGM - Same Game Multi) para AFL devem ganhar (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma seleção não vencer, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participou da partida – consulte a seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, em caso de confirmar a seleção para uma equipe vencer uma partida e o jogo terminar empatado, essa seleção fica definida como perdedora, mesmo que o resultado final seja determinado com ou sem prorrogação e se o empate não tiver sido oferecido pelo BetBuilder. Da mesma forma, para as seleções de 'Primeiro a marcar X pontos' em que nenhuma equipe atinja a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independentemente se uma seleção 'nenhuma equipe alcançar X pontos' estiver disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um quarto ou metade terminar sem gols, as seleções de gols ou pontos, como ‘Primeiro artilheiro’ ou 'Último artilheiro' desse período, serão consideradas perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da AFL serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas válidas se um jogador entrar em campo como um jogador ativo em qualquer momento relevante da partida, independente se a seleção em questão fizer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar no campo de jogo durante uma partida, as seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para marcar um gol no segundo tempo é confirmada (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador jogar os primeiros dois minutos de uma partida, se machucar e não voltar ao jogo, mesmo que esse jogador nunca tenha entrado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou troca/emergência) e nunca entrou em campo, a seleção e, portanto, a aposta, serão anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções dentro de um (SGM - Same Game Multi) no jogo forem vencedoras e a suspensão não tiver impacto no resultado de cada seleção, o SGM em sua totalidade será confirmado como vencedor. Por exemplo, uma aposta SGM que tenha a seguinte seleção: ‘Mais de X gols’ e uma de ‘Jogador X marca’, em um jogo cujo os gols necessários foram alcançados e o jogador marcou o gol antes de o jogo ser suspenso, será tratado como ganhadora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. Por outro lado, a mesma regra não se aplica para uma seleção de ‘Menos de X gols’, em um jogo, quando o mesmo é suspenso enquanto o número de gols totais está abaixo do número selecionado, pois a suspensão interfere neste resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



REGLAS DE APOSTA PARA BETBUILDER - BEISEBOL

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou apostas múltiplas no mesmo evento (SGM, - Same Game Multi) possam ser realizadas com BetBuilder, para mercados de beisebol.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de beisebol devem ser vencedoras (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Qualquer seleção não considerada vencedora será determinada automaticamente como perdedora, a menos que explicitamente declarado neste documento.

Por exemplo, se uma seleção for feita para um time vencer um jogo e este jogo terminar empatado, essa seleção será confirmada como perdedora, independente se o resultado final tiver sido confirmado com entrada extra ou não, e mesmo se o BetBuilder não oferecer a opção de empate. Isso não se aplica aos eventos da MLB, pois a entrada extra não é jogada até que um time seja confirmado vencedor, mas pode se aplicar a outras ligas e competições de beisebol com base em suas regras de competição específicas. Da mesma forma, a seleção 'Primeiro a marcar X pontos' quando nenhuma equipe consegue marcar, será considerada perdedora, independente se a opção 'Nenhuma equipe marca X Pontos' estiver disponível como uma seleção alternativa ou não.

Se uma ou mais seleções em uma aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participarem da partida (conforme a Seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente devido à suspensão ou adiamento de uma partida) serão anuladas de acordo com as regras descritas nas Seções 7 e 8 deste documento.

2. ENTRADAS EXTRAS

Todos os jogos de beisebol serão determinados pelo resultado oficial declarado, incluindo entradas extras, se houver. Todas as estatísticas coletadas de times e jogadores durante as entradas extras serão incluídas para fins de liquidação.

3. PITCHERS LISTADOS / DESIGNADOS / NOMEADOS

As apostas BetBuilder de beisebol não incluem e não dependem de arremessadores listados/designados/nomeados. Se um ou ambos os arremessadores iniciais originalmente anunciados forem substituídos por outros arremessadores, antes do início do jogo e após as apostas terem sido feitas, essas apostas serão mantidas.

Se algum arremessador for mencionado ou relacionado para visualização de qualquer seleção, isso será considerado apenas indicativo e não afetará ou impedirá a aplicação desta regra. As seleções envolvendo especificamente um arremessador que não participa do jogo (e, portanto, as apostas envolvendo essas seleções) serão anuladas de acordo com as regras para mercados de jogadores específicos na Seção 4.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Se um jogador não participar da partida, quaisquer seleções que envolvam esse jogador específico (e, portanto, toda a aposta) serão anuladas. A regra será aplicada da seguinte forma:

a. As seleções nos mercados de rebatidas permanecerão ativas se o jogador em questão tiver, pelo menos, uma aparição na base. Se o jogador não tiver nenhuma aparição na base, essas seleções serão anuladas.

b. As seleções nos mercados de roubo permanecerão ativas se o jogador em questão participar do jogo a qualquer momento. Isso inclui suas aparições na base e suas jogadas como outfielder, running back substituto ou outras posições. Se o jogador não participar da partida em nenhum momento, essas seleções serão anuladas.

c. As seleções nos mercados de lançamento (ou 'pitching') permanecerão ativas se o jogador em questão fizer, pelo menos, um lançamento durante o jogo. Se o mesmo não fizer nenhum lançamento, essas seleções serão anuladas.

As seleções de jogadores específicos serão consideradas ativas ou nulas com base nas regras descritas acima, independentemente de uma seleção se referir a um período específico da partida. Por exemplo, uma seleção em que um jogador conseguir +1 rebatida nas primeiras 5 entradas permanecerá ativa (e, portanto, será considerada perdedora) se esse jogador participar do jogo apenas como substituto após a 5ª entrada e fizer pelo menos uma aparição na base do rebatedor a partir desse momento. No entanto, se esse jogador se machucou antes do início do jogo, foi removido da escalação inicial (ou do banco) e, consequentemente, não apareceu na base, a seleção e, portanto, toda a aposta será anulada.

5. JOGOS DE 7 ENTRADAS / JOGOS DUPLOS

Quando um jogo de beisebol está programado para menos de 9 entradas antes de começar (por exemplo, os jogos de 7 entradas para ‘double headers’ da MLB), os jogos serão determinados de acordo com base nas regras descritas neste documento (ou seja, são considerados jogos regulares e não jogos com entradas reduzidas).

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Se a partida não começar no mesmo dia que o horário de início originalmente programado (horário local do estádio), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Se uma partida for suspensa antes de começar e for retomada dentro de 36 horas após o horário de início oficial, as apostas serão válidas.

Se uma partida for suspensa antes de começar e for retomada depois de 36 horas após o horário de início oficial, ou se não for reiniciada, será considerada uma partida suspensa e será determinada de acordo com as regras das Seções 7 e 8. (todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas cujo resultado foi absolutamente determinado). Esta regra não se aplica a jogos de playoff; no caso de um jogo de playoff ou torneio pós-temporada, todas as apostas serão válidas no caso de sua suspensão até que o jogo seja concluído, conforme estipulado pela liga/organização relevante.

6. JOGOS COM ENTRADAS REDUZIDAS

Quando os jogos de beisebol são reduzidos após o início do jogo (por exemplo, se os turnos forem reduzidos devido ao mau tempo), eles serão determinados de acordo com as seguintes regras:

a. As apostas serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que não participa da partida, de acordo com as regras descritas na Seção 4. As regras descritas abaixo serão aplicadas sujeitas e após a aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta em um jogo já tiverem sido determinadas como vencedoras e o fato de haver menos entradas não tiver impacto no resultado das seleções, toda a aposta será considerada vencedora. Por exemplo, uma aposta contendo uma seleção 'Mais de X corridas' e uma seleção 'Jogador X consegue uma Home Run', em um jogo em que o total de corridas exigido foi alcançado e o jogador acertou um home run, a aposta será liquidada como um vencedora, embora tenha sido um jogo de entradas curtas. Nesse caso, o fato de o jogo ter menos entradas não influenciou em nenhuma das equipes. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção 'Menos de X corridas', onde o número de entradas foi reduzido enquanto o total de corridas ainda estava abaixo do valor predeterminado, pois a redução nas entradas da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção em uma aposta SGM for determinada como perdedora e o número de entradas no jogo for reduzido, a SGM será confirmada perdedora quando, independente da redução nas entradas, a(s) seleção(ões) em questão foram concluídas de forma absoluta e inalterável. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Primeiro time a marcar', em um jogo onde o outro time já marcou primeiro e as entradas do jogo foram reduzidas depois disso, será considerada perdedora. Neste caso, a aposta já havia perdido e este resultado não pode ser alterado, de forma alguma por uma possível redução nas entradas do jogo.

d. Se não houver seleções perdedoras em uma aposta SGM, mas houver pelo menos uma seleção malsucedida no momento em que as entradas do jogo forem reduzidas, a aposta SGM será anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais equipes ainda estão em uma condição indefinida no momento das entradas reduzidas e poderiam ter vencido ou perdido se o jogo tivesse chegado à sua conclusão no tempo normal. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção 'Mais de X corridas', em uma partida cujo número de entradas foi reduzido enquanto o total de corridas ainda estava abaixo do número necessário, será anulada. Neste caso, a seleção no total de corridas ainda era indefinida e poderia ter sido confirmada como vencedora ou perdedora se não fosse pela redução nas entradas, portanto a aposta será anulada.

e. As únicas exceções às regras acima seriam os resultados dos mercados 'Vencedor do jogo', 'Moneyline' e 'Head-to-Head'. Se um jogo com entradas reduzidas terminar com um resultado oficial de vitória/derrota com base na liga aplicável, o mercado 'Vencedor do jogo' e seus derivados serão determinados de acordo.

Os jogos que terminam após 8,5 entradas (quando o time da casa lidera após 8,5 entradas e o jogo termina neste momento) não serão considerados jogos de entradas curtas. Eles serão determinados de acordo com as diretrizes regulares de liquidação e não de acordo com as regras descritas nesta seção para jogos com entradas reduzidas.

Isso também se aplica aos jogos que originalmente deveriam ter 7 entradas, mas terminaram após 6,5 entradas devido à vantagem do time da casa.

7. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes de começar, a regra do mesmo dia para jogos adiados conforme descrito na Seção 6 será aplicada.

Se um jogo for suspenso após o início, mas ainda terminar com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga/organização relevante, ele será concluído de acordo com as regras da seção 7 para partidas de entradas reduzidas. Isso inclui a definição desse resultado oficial na subseção 7.5.

Se um jogo for suspenso depois de iniciado e não tiver sido confirmado com um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga aplicável, ele será determinado com base nas mesmas regras da Seção 7 para jogos com entradas reduzidas, mas os resultados dos mercados 'Vencedor do jogo', 'Moneyline' e 'Head-to-Head' serão anulados.

8. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida mudar, as apostas serão válidas se as equipes originalmente confirmadas como jogando em casa e fora permanecerem da mesma forma. Se o local for alterado e a ordem dos times da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas nas condições originais dos times da casa e visitante serão anuladas.



REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - BASQUETEBOL

O documento a seguir detalha as regras gerais das apostas simples e múltiplas (SGM, Same Game Multi) do BetBuilder, realizadas para o mercado de basquetebol.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de basquetebol devem vencer (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que a aposta seja considerada ganhadora. Qualquer seleção não definida como vencedora será considerada perdedora, a menos que explicitamente especificado neste documento. Se uma ou mais seleções de qualquer aposta for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se um jogador selecionado não participar da partida - consulte a Seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, se uma seleção for feita para um time vencer um jogo e este jogo terminar empatado após a prorrogação (ou após o tempo regulamentar se a prorrogação não for jogada), essa seleção será considerada perdedora, mesmo que o BetBuilder não tenha oferecido uma opção de empate. Isso não se aplica aos eventos da NBA ou NBL, pois esses jogos são repetidos em períodos de prorrogação até que haja um vencedor, mas pode se aplicar a outras ligas ou competições de basquete, dependendo de suas regras específicas de competição, ou não.

2. PRORROGAÇÃO

Todos os jogos de basquete serão determinados pelo resultado oficial declarado, incluindo prorrogação, se houver.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

As seleções de jogadores específicos serão consideradas ativas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante a partida, independentemente de uma seleção se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo, as seleções desse jogador específico serão anuladas. Por exemplo, uma seleção para a qual um jogador marcará +10,5 pontos no segundo tempo permanecerá ativa (e, portanto, será considerada perdedora) se esse jogador jogou nos primeiros dois minutos de um jogo, se machucou e não voltou para o jogo , apesar de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou antes do início da partida, foi removido da escalação inicial (ou do banco) e, consequentemente, não apareceu em campo, a seleção e, portanto, toda a aposta será anulada.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As SGM serão nulas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subseqüentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta SGM em uma partida já foram determinadas como vencedoras e a suspensão da partida não teve impacto no resultado das seleções, a aposta SGM como um todo será determinada como uma vencedora. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Mais de X pontos' e uma seleção de 'Jogador X marcará 10,5+ pontos' em uma partida na qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes da suspensão será determinado como vencedor. Neste caso, a suspensão não afetou de forma alguma as seleções. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção "Menos de X pontos" onde a partida foi suspensa enquanto o total de pontos ainda estava abaixo da pontuação em questão, pois a suspensão da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção em uma aposta SGM for determinada como perdedora e a partida em questão for abandonada, a aposta SGM será determinada como perdedora onde, independentemente do abandono da partida, a(s) seleção(ões) em questão foi(ão) definitivamente concluída(s). Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de "Primeiro Jogador a Marcar" em um jogo no qual um jogador diferente do selecionado marcou primeiro e o jogo foi posteriormente abandonado será determinada como perdedora. Neste caso, a aposta já havia perdido e este resultado não poderia ter sido afetado de forma alguma mesmo com uma possível suspensão do jogo.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



REGLAS DE APUESTA PARA BETBUILDER - FÚTBOL

El documento a continuación detalla las reglas a cumplir para que se puedan determinar las apuestas simples o las apuestas múltiples sobre el mismo evento (o SGM, por Same Game Multi), hechas con BetBuilder, para los mercados de fútbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada total, compuesta por todas las selecciones constituyentes. Toda mención de una 'apuesta' dentro de este documento hará referencia al contenido completo del ticket de apuesta BetBuilder. Toda mención de una 'selección' hará referencia a una selección constituyente de la apuesta agregada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM para los mercados de fútbol deben ganar (ninguna puede terminar en empate o push) para que la apuesta se determine como ganadora. Cualquier selección que no se considere como ganadora se determinará como perdedora, a menos de que se especifique explícitamente lo contrario en este documento. Si una o más selecciones de cualquier apuesta se anula por alguna razón (por ejemplo, si un jugador seleccionado termina no participando en el partido - ver Sección 4), la apuesta completa se anulará.

Por ejemplo, se determinará como perdedora una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga, al igual que una selección de 'Equipo que conseguirá más córners' (saques de esquina) cuando ambos equipos registren la misma cantidad de saques de esquina. Si una mitad, un partido completo o un periodo relevante de un partido finaliza sin goles, las selecciones sobre los goles de ese periodo, como 'Primer jugador en anotar', se determinarán como perdedoras.

2. PRÓRROGA / PENALTIS

Las apuestas BetBuilder para eventos de fútbol aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplicará a la prórroga y/o a los penaltis. Cuando se indique esto, la regla se aplicará nada más a las selecciones relevantes; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán según el resultado del tiempo reglamentario más el tiempo añadido. A falta de dicha mención, las apuestas se valorarán según el resultado del partido tras los 90 minutos reglamentarios más el tiempo añadido. Por lo tanto, un partido en el que los equipos hayan empatado tras el tiempo reglamentario y el tiempo añadido, pero en el que un equipo termine ganando tras la prórroga o los penaltis, se considerará como un empate para fines de la apuesta. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos y el tiempo añadido.

3. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / ACONTECIMIENTOS DEL PARTIDO

Todos los mercados se determinarán en función del resultado y los acontecimientos de un partido, según las fuentes más fidedignas inmediatamente disponibles. Sportcast podrá cambiar las determinaciones de los mercados a su discreción cuando dichas fuentes contengan errores que hayan sido corregidos posteriormente, pero los cambios sustanciales retrospectivos sobre los resultados de los partidos, como goles dudosos o resultados anulados o revertidos debido a jugadores descalificados, no alterarán la determinación de los mercados BetBuilder.

4. MERCADOS SOBRE JUGADORES ESPECÍFICOS

Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido como jugador activo (es decir, como miembro de los once iniciales o como suplente), se anularán las selecciones específicas sobre dicho jugador y, por lo tanto, toda la apuesta, según la Sección 1. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado a jugadores específicos que incluya goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual y se complementa con las reglas sobre selecciones de jugadores durante periodos específicos de los partidos, descritas en la Sección 5.

5. REGLAS SOBRE PERIODOS DE APUESTA

Los periodos descritos abajo (1 – 6) son secciones de los partidos que se podrán seleccionar en conjunto con los mercados enlistados en la Sección 9. Estos se determinan según los siguientes parametros:

a. 90 minutos – Se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo añadido. Los árbitros determinarán si se han jugado los 90 minutos reglamentarios y el tiempo añadido. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del comienzo oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.

b. Primeros 10 minutos – Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). Los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no lanzados hasta después de las 10:00 no contarán. Cualquier acontecimiento que ocurra después de las 10:00 o más adelante en el partido no contará. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido no contará.

c. Primera mitad – Se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes del inicio oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso) no contará.

d. Segunda mitad – Se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo añadido que se jueguen en él. Cualquier acontecimiento que se produzca antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.

e. Cada mitad – Se refiere a un evento que ocurra en ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no ocurre en ninguna de las dos mitades, o sólo en una de ellas, la selección se determinará como perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del comienzo oficial del partido o durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del comienzo de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

f. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cada mitad' se mantendrán si el jugador participa en cualquier momento de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores sobre 'Cada mitad'.

g. Cualquier mitad – Se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el acontecimiento elegido no se produce durante el partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier acontecimiento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso (cualquier momento después del pitido para el descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

h. Las selecciones sobre jugadores específicos que se apliquen a 'Cualquier mitad' se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección por que un jugador anotará en cualquiera de las dos mitades se determinará como ganadora si ese jugador anota en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en absoluto durante la segunda mitad. Se anularán las selecciones de un jugador sobre 'Cualquier mitad' si ese jugador no participa en ningún periodo del partido.

6. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Si un partido se pospone o se deja incompleto y, subsecuentemente, se juega o reanuda dentro de un plazo de 48 horas tras su hora de inicio originalmente programada, la apuesta se mantendrá. Todas las apuestas realizadas sobre partidos que empiezan más de 48 horas después de su hora de inicio originalmente programada se anularán. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su comienzo programado (por ejemplo, para adaptarse a los requisitos de la televisión en directo o del torneo, o para alivianar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como aplazados, a discreción de Sportcast. Sportcast informará puntualmente a todos los clientes de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.

7. PARTIDOS SUSPENDIDOS

Los partidos se considerarán como suspendidos si comienzan, pero no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada. En concordancia con la Sección 6, no se considerarán como suspendidos los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores de la cancha por un periodo de tiempo, pero los minutos restantes de juego se llevan a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

Si un partido se suspende antes de haber comenzado, se le aplicará la regla de 48 horas para partidos pospuestos que se describió en la Sección 6. Si el partido se suspende después de haber comenzado, pero antes de haber alcanzado su conclusión natural, se le aplicarán las siguientes reglas:

a. Las apuestas SGM se anularán si incluyen al menos una selección específica sobre un jugador que todavía no participa en el partido como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva de y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

b. Si todas las selecciones de una apuesta SGM sobre un partido ya se determinaron como ganadoras y la suspensión del partido no tuvo ningún impacto sobre el resultado de las selecciones, la apuesta SGM en su totalidad se determinará como ganadora. Por ejemplo, se determinará como ganadora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles' y una de 'Jugador X anotará un gol', sobre un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó un gol antes de la suspensión. En este caso, la suspensión no afectó de ninguna manera las selecciones. Por otro lado, esta regla no se le aplicaría a una selección de 'Menos de X goles' en la que el partido fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo del puntaje en cuestión, ya que la suspensión del partido sí pudo haber afectado ese resultado.

c. Si una sola selección de una apuesta SGM se determina como perdedora y el partido en cuestión se suspende, la apuesta SGM se determinará como perdedora cuando, independientemente de la suspensión del partido, la(s) selección(es) en cuestión había(n) concluido irrevocablemente. Por ejemplo, se determinará como perdedora una apuesta SGM que contenga una selección de 'Primer equipo en anotar', sobre un partido en el que el otro equipo anotó el primer gol y el partido se suspendió después. En este caso, la apuesta ya había perdido y este resultado no pudo haberse visto afectado de ninguna forma por una posible suspensión del partido.

d. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta SGM, pero si hay al menos una selección anulada al momento de la suspensión del partido, la apuesta SGM se anulará. Esta regla aplica cuando una o más selecciones siguen inconclusas al momento de la suspensión y pudieron haber ganado o perdido si el partido hubiera llegado a su conclusión natural. Por ejemplo, se anulará una apuesta SGM que contenga una selección de 'Más de X goles', sobre un partido que fue suspendido mientras el total de goles seguía por debajo de la cantidad requerida. En este caso, la selección sobre el total de goles seguía inconclusa y hubiera podido determinarse como ganadora o perdedora de no haber sido por la suspensión, por lo que la apuesta se anulará.

8. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRAS

Si la sede de un partido termina siendo diferente a la que se anunció originalmente, se anularán todas las apuestas sobre ese partido. Para los partidos que se jueguen en una sede neutra (cuando no es la cancha local de ninguno de los equipos), todas las apuestas se mantendrán, independientemente del orden en el que se enlisten los equipos y de que se hubiera anunciado explícitamente que el partido se iba a jugar o no en una sede neutra.

9. REGLAS EN MERCADOS ESPECÍFICOS

a. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.

b. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador específico anotará un gol. Los autogoles no cuentan en este mercado.

c. ¿A quién se le dará una tarjeta? – Estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a entrenadores, a jugadores en la banca o después del partido no cuentan.

d. ¿Cuántos córners se anotarán en el partido/por un equipo? – Estás apostando a si el número total de córners será mayor o menos a la cifra indicada. Solo se contarán los córners que sean recibidos. Los córners que se indiquen como realizados, pero que no sean recibidos, no contarán. Si se repite el lanzamiento de un córner, solo contará como uno. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.

e. ¿Cuántos goles anotará el equipo? – Estás apostando al número de goles que anotará un equipo específico. Los autogoles cometidos por el equipo contrario se incluyen en el cálculo de este mercado.

f. ¿Cuántos puntos de amonestación (booking points) se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el total de puntos de amonestación será mayor o menor a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

g. Tarjeta amarilla = 10 puntos de amonestación; tarjeta roja = 25 puntos de amonestación. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

h. ¿Cuántas tarjetas se darán en el partido/a un equipo? – Estás apostando a si el número total de tarjetas será mayor, menor o igual a una cifra específica. La prórroga no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas dadas antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a los jugadores activos que se encuentren en la cancha. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan para el total.

i. Tarjeta amarilla = 1; tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a fines de la apuesta. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a fines de la apuesta. Una tarjeta roja directa por sí sola cuenta como 2 tarjetas a fines de la apuesta.

j. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento específico ocurrirá durante el partido o si le pasará a un equipo en específico, respectivamente. Por ejemplo:

- Se otorga un penalti – Si se lanzará un penalti (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Penalti fallado – Si se va a fallar un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que no otorgue un gol con ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de un penalti, el penalti original no contará para ningún resultado oficial. Solo aplicará el resultado de un penalti completado. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado.

- Penalti anotado – Si se anotará un penalti. Se trata de cualquier penalti lanzado que otorgue un gol con ese tiro directamente. Si un penalti rebota porque da contra el arco o por el portero y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote un gol, se considerará como un penalti fallado. Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis concedidos – Si se lanzarán dos o más penaltis (así sean fallados o anotados). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- 2+ penaltis anotados – Si se anotarán dos o más penaltis (así falle o anote). Los penaltis concedidos pero anulados por cualquier motivo y, por ende, no tomados en cuenta, no contarán.

- Gol de tiro libre – Si se anotará un gol con un tiro libre. Las apuestas que incluyan goles de tiro libre solo contarán los goles que se anoten con ese tiro libre directamente. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecute el tiro libre debe ser el que anote el gol.

- Gol de cabezazo – Si se anotará un gol con un cabezazo durante el partido. Un cabezazo es un gol que se anota después de que la pelota entra en contacto con la cabeza o el hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Se excluyen los autogoles.

- Goles fuera de área – Si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Se excluyen los autogoles. Contará cualquier otro método de gol anotado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.

- Autogol – Si se anotará un autogol

- Expulsión – Si un jugador será expulsado. Solo contarán las tarjetas dadas a jugadores activos que estén en la cancha. Las tarjetas dadas después del pitido final no cuentan. Se determinarán como ganadoras las selecciones de 'Expulsión' cuando cualquier jugador activo recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR (árbitro asistente de video) o de otra manera, entonces no contará como una selección ganadora.

- Poste – Si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

- Prórroga – Si el partido irá a la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se pueda jugar una prórroga.

- Penaltis – Si el partido tendrá penaltis o si irá a la tanda de penaltis para el desempate, en los partidos aplicables donde se puedan lanzar penaltis.

- Portería a 0 para Equipo X– Si el equipo que elijas no recibirá goles del contrincante durante el partido. Por ejemplo: 0-0, 1-0 ganando tu equipo, 2-0 ganando tu equipo, etc., serían resultados que determinarían tu selección como ganadora.

- Primer/Último equipo en anotar – Si el equipo que elijas será el que anote el primer gol o el último gol. Los goles anulados no contarán. Si no se anota ningún gol en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primer/Último córner – Si al equipo que elijas se le concederá y, por ende, lanzará el primer o el último córner del partido. Si no se concede ningún córner en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de córners – Si al equipo que elijas se le concederá la mayor cantidad de córners durante el partido. Si ambos equipos han recibido la misma cantidad de córners para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Primera/Última tarjeta – Si al equipo que elijas se le dará la primera o la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Mayor cantidad de puntos de amonestación/Mayor cantidad de tarjetas – Si al equipo que elijas se le dará la mayor cantidad de puntos de amonestación o tarjetas durante el partido. Si no se otorga ninguna tarjeta en el partido o si ambos equipos han recibido la misma cantidad de puntos de amonestación/tarjetas para el final del partido, estos mercados se determinarán como perdedores.

- Poste para Equipo X – Si el equipo que elijas golpeará el marco de la portería durante el partido. Un tiro al poste de un equipo seguirá contando si el equipo defensor es el que golpea su propia portería con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería y eso lleva directamente a un gol no contarán como tiros al poste.

k. ¿Quién será el jugador que anote el primer/último gol? – Estás apostando al jugador que anotará el primer/último gol del partido.

Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si has seleccionado a un jugador para que anote el primer gol del partido y el primer gol ha sido autogol, la apuesta se determinará con el siguiente gol que se anote. En este caso, el jugador que anote el primer gol en la portería del equipo opuesto se determinará como el ganador de ese mercado.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el primer gol?', si tu jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marque el primer gol, las selecciones se anularán.

En el mercado de '¿Quién será el jugador que anote el último gol?', si tu jugador ya participó en el partido antes, o si está participando durante, el momento en que se anota el último gol, las selecciones relacionadas se mantendrán.

Si en un partido no se han anotado goles o si solo se han anotado autogoles, los mercados del primer y último goleador se determinarán como perdedores si el jugador o jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido, tal y como se ha descrito anteriormente.

l. ¿Cuántos goles anotará el jugador? – Estás apostando a si un jugador específico anotará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Se excluyen los autogoles.

m. ¿Cómo anotará el jugador? – Estás apostando al método con el que un jugador específico anotará. Estas serían las opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todas las selecciones):

- Cabezazo – Si el jugador que elijas anota un gol después de que la pelota entra en contacto con su cabeza u hombro, ya sea intencionado o no.

- Tiro libre – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo con un tiro libre.

- Fuera de área – Si el jugador que elijas anota un gol para su equipo desde fuera del área de 18 yardas, también conocida como el área penal. Contarán los goles anotados con un tiro libre desde fuera del área penal.

- Penalti – Si el jugador que elijas anota un penalti para su equipo. El gol debe darse con ese tiro directamente. Si un penalti rebota y la pelota se toca de nuevo antes de que se anote el gol, ese penalti no contará para esta selección.

n. ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado? – Para la parte de la tarjeta, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para la parte de la expulsión, estás apostando a si un jugador específico recibirá una tarjeta roja. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas dadas a jugadores que se encuentren en la cancha durante el partido. Las tarjetas dadas a jugadores u oficiales no activos en la cancha no contarán. Las tarjetas dadas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no contarán. Se considerará como expulsado a todo jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o a causa de dos tarjetas amarillas

o. ¿Cuál es la doble oportunidad? – Estás apostando a que el partido (o el periodo que elijas) terminará en uno de dos posibles resultados. Por ejemplo, la selección de 'Equipo A/Empate' requeriría que el partido (o el periodo que elijas) termine en una victoria del Equipo A o en un empate para que se determine como ganadora.

p. ¿Quién estará ganando para el descanso/para el final del partido? – Estás apostando al resultado del partido al momento del descanso y al final del tiempo reglamentario. Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.

q. ¿Cómo ganará el equipo? – Estás apostando a diferentes mercados que tienen que ver con la manera en que un equipo específico ganará, como:

- Márgen de victoria – Con qué márgen de victoria ganará el equipo.

- Ganará a 0 – Si un equipo específico gana sin que su contrincante haya anotado goles. Por ejemplo: si tu equipo gana 1-0, 2-0, etc., tu selección se determinaría como ganadora.

- Ganará tras remontar – Si un equipo específico gana el partido (o un periodo específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento del periodo en cuestión.

- Ganará en la prórroga – Si un equipo específico gana el partido en la prórroga. El equipo debe ganar la misma prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se determinará como perdedor.

- Ganará en penaltis – Si un equipo específico gana el partido en la tanda de penaltis. Si el partido no alcanza la tanda de penaltis, este mercado se determinará como perdedor.

- Clasifica – Si un equipo específico avanza a la siguiente etapa del torneo/copa/liga en cuestión.



REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - CRÍQUETE

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de críquete.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM para os mercados de críquete devem ganhar (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja determinada como vencedora. Qualquer seleção que não seja considerada vencedora, será determinada como perdedora, a menos que explicitamente declarado de outra forma neste documento. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se um jogador selecionado acabar não participando da partida - ver seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, se for feita uma seleção em que uma equipe ganhará uma partida e esta partida terminar em um empate, essa seleção será determinada como perdedora, independentemente de o resultado final ter sido determinado pela contagem de entradas extras/Super-Overs e mesmo que o BetBuilder não tenha oferecido uma opção de empate. Da mesma forma, a seleção "Equipe que acumula o maior número de Sixes" na qual nenhuma das equipes pontua um Six, será determinada como perdedora, independentemente de a opção "Nenhuma equipe vai marcar um Six" estar ou não disponível como uma seleção alternativa. Se uma entrada terminar sem que um único wicket seja atingido, as seleções para essa entrada, assim como as do mercado 'Primeiro a atingir um wicket', serão determinadas como perdedoras. Resultados de "Empate" para seleções como "Jogador para marcar mais corridas para sua equipe", onde dois ou mais jogadores marcaram simultaneamente o maior número de corridas, também serão determinados como perdedores.

2. ENTRADAS EXTRAS / SUPER OVERS / ELIMINAÇÃO ONE-OVER

As apostas do BetBuilder em partidas de críquete não incluem entradas extras, Super-Overs, eliminações One-Over ou métodos equivalentes para determinar o vencedor de uma partida que terminou em um empate. As seleções do 'Vencedor da Partida', assim como todas as outras seleções, serão determinadas com base em nada mais do que o turno regulamentar da partida (ou seja, 20 overs por equipe para as 20 partidas Twenty20 - se uma partida terminar em um empate e for para um Super-Over, a partida será determinada nas seleções como um empate, independentemente do resultado do Super-Over).

3. OVERS REDUZIDOS / LIMITADOS

Qualquer redução do tempo de jogo em uma partida de críquete (uma bola ou mais), devido às condições climáticas ou qualquer outra causa, resultará na anulação de todas as seleções ativas dentro de uma aposta. Para os fins desta regra, uma aposta ativa é aquela que ainda não foi determinada no momento em que a redução de overs foi confirmada, de acordo com os mesmos parâmetros da Seção 6 deste documento relativos a apostas em partidas abandonadas.

4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JOGADORES

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar como jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a uma fase específica da partida (ou seja, batting/fielding/bowling) da qual o jogador não tenha participado. Se um jogador nunca participar da partida em nenhum momento como jogador ativo, as seleções específicas para esse jogador (e, portanto, toda a aposta conforme a Seção 1) serão anuladas. Por exemplo, uma seleção em um determinado jogador para acertar um six ou atingir um wicket estaria ativa (e, portanto, se define como perdedora) se esse jogador só participar do jogo como um fielder substituto, e não rebatedor ou lançador no jogo.

Entretanto, se esse jogador se contundiu pouco antes do início do jogo, foi retirado do time e nunca entrou em campo, ou foi um substituto não utilizado, a seleção e, portanto, a aposta será nula.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

Os jogos em que a data/hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para aliviar o congestionamento da rodada) não podem ser classificados como adiados, a critério da Sportcast. As decisões tomadas neste sentido serão comunicadas a todos os clientes pela Sportcast de forma oportuna.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

b. Se todas as seleções em uma aposta SGM em uma partida já foram definidas como vencedoras e a suspensão da partida não teve impacto sobre o resultado das seleções, a aposta SGM como um todo será determinada como vencedora. Por exemplo, uma aposta SGM contendo uma seleção de 'Mais de X corridas' e uma seleção de 'Jogador X marcará um Six' em uma partida na qual o número necessário de corridas foi alcançado e o jogador conseguiu marcar um Six antes que a suspensão fosse determinada como vencedor. Neste caso, a suspensão não afetou de forma alguma as seleções. Por outro lado, esta regra não se aplicaria a uma seleção "Menos de X corridas" onde a partida foi suspensa enquanto o total de corridas ainda estava abaixo da quantidade em questão, pois a suspensão da partida poderia ter afetado esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

e. De acordo com a Seção 3 do documento, os parâmetros para as apostas em partidas abandonadas também se aplicam às partidas em que o total de overs é reduzido. Como tal, no momento da confirmação da redução, as apostas em que cada seleção já tenha ganho ou pelo menos uma seleção tenha perdido definitivamente serão consideradas como vencedoras ou perdedoras, respectivamente, e todas as outras apostas serão anuladas.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

8. REGRAS DE MERCADOS ESPECÍFICOS

a. Batedor retirado - no caso de um batedor se retirar por qualquer razão, todos os mercados de rebatedores relevantes para o rebatedor em questão serão ajustados em suas corridas marcadas no momento de sua retirada (como se tivessem sido eliminados pela equipe de campo).

b. Total de corridas de equipes - todos os mercados de corridas de equipes permanecem independentemente do resultado do arremesso. Por exemplo, em uma partida de Twenty20, "Time A consegue mais de 150 corridas" (como um perdedor) mesmo que o time B tenha o primeiro taco e marque um total de 140 corridas.

c. Quem será o artilheiro/batedor da equipe/do jogo? - Conforme a seção 1, quaisquer empates ou batidas perdidas nestes mercados serão consideradas seleções perdedoras. Se um jogador não cotado/não cotado como artilheiro, todas as seleções nestes mercados serão liquidadas como perdedoras.

d. Quem vai pegar o wicket? - Estes mercados são direcionados aos lançadores que pegam os wickets. As eliminações (eliminações entre wickets) não serão contadas como wickets nem para o lançador em questão nem para o jogador que ficou sem o batedor. As eliminações "Mankad", onde o lançador faz run out ao batedor antes de um lançamento, não serão contadas como wickets para o lançador.

e. Quem marcará um Four/Six? - Um Four ou um Six é qualquer rebatida em que o rebatedor marca quatro ou seis corridas respectivamente, seja batendo a bola no limite ou correndo entre os wickets. Estas corridas devem ser atribuídas ao batedor (isto é, os extras não estão incluídos).

f. Hat-trick na partida - Um hat-trick é definido como a expulsão bem sucedida de três rebatedores em lançamentos consecutivos (os run outs não contam como expulsões para estes fins). Os lançamentos podem ser em diferentes overs pelo mesmo lançador (por exemplo, um wicket no quinto e sexto lançamentos de um lançador em seu primeiro over e outro wicket no primeiro lançamento de seu próximo over), mas devem ser três lançamentos consecutivos pelo mesmo jogador.



REGRAS DE APOSTAS DO BETBUILDER - HÓQUEI NO GELO

O documento a seguir detalha as regras gerais das apostas simples e múltiplas (SGM, Same Game Multi) do BetBuilder, realizadas para o mercado de hóquei no gelo.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções (SGM - Same Game Multi) para AFL devem ganhar (nenhuma pode terminar empatada ou push) para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma seleção não vencer, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participou da partida – consulte a seção 4), toda a aposta será anulada.

Por exemplo, as seleções de "uma equipe vencerá a partida" nas quais há um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se não houver tempo extra a ser jogado), mesmo que o empate possa não ter sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Isso não será relevante para partidas da NHL, pois elas avançam para as disputas de pênaltis após um tempo extra empatado (temporada regular) ou jogam um tempo extra sem fim (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo, de acordo com as regras individuais de cada competição. Da mesma forma, as seleções de "Corrida para X" em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão resolvidas como perdedoras, independentemente de uma seleção "nenhuma equipe atingir X" estar disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um período terminar sem gols, então as seleções de artilheiro, como o Primeiro ou o Último Artilheiro, para esse período serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO / DISPUTAS DE PÊNALTIS

Todas as partidas de hóquei no gelo serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação e disputa de pênaltis. Os gols marcados na disputa de pênaltis são ignorados para fins de apuração. O gol atribuído à pontuação de uma equipe vencedora após uma disputa de pênaltis (por exemplo, o único gol em um jogo que termina 0-0 após a prorrogação e, portanto, 1-0 após a disputa de pênaltis) conta para os fins de pontuação total da partida e seleções de gols totais da equipe, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a apuração de quaisquer mercados de jogadores que marcam gols.

3. MERCADOS DO TERCEIRO PERÍODO

Todas as seleções de mercado do terceiro período incluem a prorrogação e o gol resultante das disputas de pênaltis, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção de 'total de gols no terceiro período' incluiria os gols marcados tanto no terceiro período quanto o gol vencedor marcado na prorrogação ou resultante das disputas de pênaltis.



REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - NCAAF

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de NCAAF.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM (Same Game Multi) da NCAAF devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja especificada explicitamente neste documento, será definida como perdedora.

Por exemplo, seleções de 'Corrida para X' em que nenhuma equipe alcança a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe alcançar X' estar disponível como alternativa ou não. Se um quarto, metade ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de touchdowns ou pontuações para esse período (por exemplo, 'Jogador marcará um touchdown na primeira metade') serão definidas como perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (conforme a seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente suspensão ou adiamento do jogo) serão definidas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da NCAAF serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas válidas se um jogador entrar em campo como um jogador ativo em qualquer momento relevante da partida, independente se a seleção em questão fizer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar no campo de jogo durante uma partida, as seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará um gol no segundo tempo' é confirmada (e, portanto, considerada perdedora) se esse jogador jogar os primeiros dois minutos de uma partida, se machucar e não voltar ao jogo, mesmo que esse jogador nunca tenha entrado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, foi retirado da escalação inicial (ou troca/emergência) e nunca entrou em campo, a seleção e, portanto, a aposta, serão anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo é suspenso antes do início, ele segue a mesma regra de adiamento da semana de programação, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo e depois retomado e concluído na mesma semana de programação, todas as apostas permanecerão válidas, também conforme a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído na mesma semana de programação, as seguintes regras se aplicam:

a. As SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha estado em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - NFL

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de NFL.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM (Same Game Multi) da NFL devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para que a aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja especificada explicitamente neste documento, será definida como perdedora.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá uma partida' em que o jogo termina empatado após a prorrogação, mesmo que o empate possa não ter sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, seleções de 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um quarto, metade ou partida terminar sem pontos, então seleções de pontuação (por exemplo, 'Jogador marcará um touchdown na primeira metade') serão definidas como perdedoras.

Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) de um jogo (conforme a seção 4), toda a aposta será anulada. As seleções anuladas por outros motivos (geralmente suspensão ou adiamento do jogo) serão definidas de acordo com as regras descritas na seção 6 deste documento.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas da NFL serão definidas pelo resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador não participar de nenhuma jogada durante a partida, as seleções específicas daquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará um touchdown no segundo tempo' seria considerada ativa (e, portanto, definida como perdedora) se aquele jogador participou da primeira jogada da partida, se machucou e não retornou ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se aquele jogador se machucou pouco antes do início da partida e não participou de nenhuma jogada, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo é suspenso antes do início, ele segue a mesma regra de adiamento da semana de programação, conforme descrito acima. Se for interrompido durante o jogo e depois retomado e concluído na mesma semana de programação, todas as apostas permanecerão válidas, também conforme a seção 5. Se um jogo for interrompido após o início, mas antes da conclusão, e não for retomado e concluído na mesma semana de programação, as seguintes regras se aplicam:

a. As SGMs serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha estado em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - RUGBY LEAGUE

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de Rugby League.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM de rugby league devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para a aposta ser considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participa do jogo - veja a seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá a partida' em que o jogo termina em empate, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de pontuadores, como Primeiro ou Último Tryscorer, para esse tempo serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de rugby league serão definidas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo durante a partida, seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará no segundo tempo' seria ativa (e, portanto, seria definida como perdedora) se o jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não retornasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucasse logo antes do início da partida, fosse retirado da escalação titular (ou reservas) e nunca entrasse em campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



REGRAS DE APOSTAS BETBUILDER - RUGBY UNION

O documento abaixo detalha as regras a serem cumpridas para que apostas simples ou múltiplas no mesmo evento (ou SGM, para Same Game Multi), feitas com o BetBuilder, sejam determinadas para os mercados de Rugby Union.

Uma aposta BetBuilder (SGM - Same Game Multi) é a aposta agregada formada por todas as seleções constituintes. Qualquer referência a uma 'aposta' neste documento refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do BetBuilder. Qualquer referência a uma 'seleção' refere-se a uma seleção dentro da aposta relacionada.

1. SELEÇÃO E RESULTADOS DAS APOSTAS

Todas as seleções SGM de rugby union devem vencer (nenhuma pode terminar em um empate ou push) para a aposta ser considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que seja explicitamente especificada neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer motivo (como um jogador selecionado que não participa do jogo - veja a seção 4), a aposta inteira será anulada.

Por exemplo, seleções de 'uma equipe vencerá a partida' em que o jogo termina em empate, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, mesmo que o empate não tenha sido oferecido pelo BetBuilder, serão definidas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções 'Corrida para X' em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão definidas como perdedoras, independentemente de uma seleção 'nenhuma equipe atingir X' estar disponível como alternativa ou não. Se um tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de pontuadores, como Primeiro ou Último Tryscorer, para esse tempo serão definidas como perdedoras.

2. PRORROGAÇÃO

Todas as partidas de rugby union serão decididas com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

3. MERCADOS DO SEGUNDO TEMPO / DO 4º QUARTO

Todas as seleções de mercado do segundo tempo e do 4º quarto incluem prorrogação, se ocorrer. Por exemplo, uma seleção no mercado ‘total de pontos no segundo tempo’ inclui os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

4. MERCADOS SOBRE JOGADORES ESPECÍFICOS

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador ativo em qualquer momento da partida relevante, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico da partida. Se o jogador nunca entrar em campo durante a partida, seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção de 'um determinado jogador marcará no segundo tempo' seria ativa (e, portanto, seria definida como perdedora) se o jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não retornasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucasse logo antes do início da partida, fosse retirado da escalação titular (ou reservas) e nunca entrasse em campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5. JOGOS ADIADOS E INCOMPLETOS

Quando uma partida for adiada ou incompleta e subsequentemente retomada ou jogada dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão anuladas. Uma vez que as 24 horas tenham expirado, todas as apostas serão anuladas e o valor das apostas serão devolvidos.

6. PARTIDAS SUSPENSAS

Se um jogo for suspenso antes do início, ele se enquadra na regra de 24 horas para jogos adiados conforme descrito acima. Se for suspenso após o início, mas antes do seu término normal, aplicam-se as seguintes regras:

a. As apostas (SGM - Same Game Multi) serão anuladas caso inclua, pelo menos, uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou no campo de jogo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas, sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

Se todas as seleções dentro de uma SGM já são vencedoras, e a suspensão não teve impacto no resultado de cada seleção, a SGM como um todo será tratada como vencedora. Por exemplo, uma SGM de 2 seleções contendo uma seleção de 'total de pontos' e uma seleção de 'um jogador específico marcará um touchdown', em um jogo no qual os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes que o jogo fosse suspenso, será tratada como vencedora. Nesse caso, a suspensão não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de total de pontos abaixo, na qual um jogo é suspenso enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois a suspensão afetaria esse resultado.

c. Se uma única seleção SGM for perdida e uma partida for suspensa, esta seleção SGM será confirmada como perdedora, onde independente da suspensão, pois a(s) seleção(ões) em questão foi ou foram irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma SGM incluindo a seleção ‘Primeiro jogador a marcar’, em um jogo cujo um jogador diferente marcou o primeiro gol e a partida foi posteriormente suspensa, será confirmada como perdedora. Nesse caso, a aposta já havia sido dada como perdida e esse resultado não afeta de forma alguma o fato de o jogo ser posteriormente suspenso ou não.

d. Se não houver seleções perdedoras dentro de um SGM e pelo menos uma seleção anulada no momento da suspensão da partida, a seleção SGM será confirmada como anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no momento da suspensão e podem ter sido vencedoras ou perdedoras se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta SGM incluindo uma seleção ‘Mais de X gols’, em um jogo suspenso enquanto o total de gols ainda estiver abaixo do necessário, será tratado como anulada. Neste caso, a seleção do total de gols ainda estava indefinida e poderia ser ganhadora ou perdedora, mas devido a suspensão, então a aposta é anulada.

7. MUDANÇAS DE LOCAL

Se o local de uma partida for alterado, indo para outra sede da que foi anunciado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.



Futebol americano

Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL, e Arena Football.

 

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Apostas pré-jogo (linhas de jogo incluindo apostas do segundo / 4º quarto) incluem prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.

 

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, a menos que indicado o contrário.

 

Todos os mercados de jogos da NFL e os props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo no site www.nfl.com publicado no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.

 

Para todos os spreads e totais de apostas, as regras de desempate ou reembolso se aplicam.

 

Intervalo/Final da partida ou resultado duplo

Prever o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. A partida deve ser completada para que as apostas se mantenham válidas. Este mercado exclui a prorrogação para fins de liquidação.

 

Para os props pré-jogo, a partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Totais da equipe, par ou ímpar

A pontuação zero por uma equipe contará como "par" para fins de liquidação.

 

Primeira jogada ofensiva do jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva de scrimmage (excluindo penalidades). No caso do pontapé inicial ser devolvido para um touchdown, então as apostas serão válidas para o seguinte pontapé inicial. Os passes incompletos ou interceptados e os QB Sacks, ou Fumbles, permanecerão como Pass Plays. Um fumble na troca para o RB será considerado um Run Play.

 

Total de jardas ofensivas

A liquidação é baseada em jardas líquidas para ambas as equipes (inclui jardas perdidas no sack).

 

Equipe para ganhar mais jardas com passes

A liquidação é baseada nas jardas mais brutas lançadas.

 

Equipe para ganhar mais jardas com corridas

A liquidação é baseada na maior parte do total das jardas obtidas por corridas (inclui as jardas negativas).

 

Penalidades

Todos os mercados de penalidades são baseados na penalidade sendo aceita. Penalidades declinadas não serão contabilizadas.

 

Props de jogadores / Desempenhos

As apostas permanecem ou "são válidas" se um jogador competir no 1º Down. Confrontos diretos entre jogadores permanecem ou "são válidos" se um jogador competir no 1º Down. As regras de desempate / reembolso serão aplicadas.

 

Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/atuante para que as apostas sejam válidas (de acordo com o livro de regras oficial da NFL):

 

Para marcar um touchdown primeiro / por último / a qualquer momento

Preveja o nome de quem vai marcar o primeiro / último / a qualquer momento, o touchdown do jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas pré-jogo em props que EXCLUEM prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas:

 

Intervalo / Final da partida ou resultado duplo

Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar.

 

Apostas ao vivo / Apostas de metade ao vivo / Apostas de quarto ao vivo incluem a prorrogação, a menos que indicado o contrário

O jogo ou o quarto / metade relevante deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Para fins de liquidação:

Apostas em metades (a segunda metade incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado o contrário).

Apostas em quartos (o 4° quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado o contrário).

 

Intervalo / Final da partida ou resultado duplo

Exclui a prorrogação, se jogada.

 

Props de temporada

Todos os props de temporada são baseados apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores se mantêm válidas independentemente de qualquer negociação durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um snap da temporada regular para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas de futuro / temporada

As apostas no Super Bowl, Conference Outright, e Divisional Outright permanecem válidas independentemente da duração da temporada.

 

As vitórias e match-ups da temporada regular da NFL são baseadas em times que completam todos os 16 jogos da temporada regular, e para a CFL todos os 18 jogos da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que progridem para o Super Bowl.

 

Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

 

Os vencedores da Conferência Wildcard são as equipes que se qualificam para a pós-temporada através da seleção de Wildcard da NFL.

 

O vencedor da Conferência Number One Seed é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá a vantagem de Home Field durante todos os playoffs.

 

As vitórias na temporada regular da NFL/NCAAF e os match-ups se baseiam no número mínimo de jogos especificados.

 

CFL para chegar à Grey Cup - A equipe que avança para a final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

 

Apostas de conferência / divisão

As equipes que participam de um torneio completo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL está agrupada em duas conferências (American Football Conference e National Football Conference) cada uma contendo quatro divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para que cada equipe participante ganhe sua respectiva divisão e conferência.




Aussie Rules (Futebol australiano)

Todos os mercados de partidas serão liquidados incluindo prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, exceto quando especificado de outra forma. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão administrativo antes do início do jogo, a duração revista do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para esta partida e, todas as apostas permanecerão válidas enquanto este novo tempo regulamentar for completado.

 

Apostas em partidas

Se algum jogo terminar empatado, incluindo prorrogação, se jogada, então as apostas serão reembolsadas, a menos que seja oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Apostas em quartos (pré-jogo e ao vivo)

Para todas apostas em quartos, no caso de um determinado quarto não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isto será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).

 

Apostas em metades (pré-jogo e ao vivo)

Para todas apostas em metades, no caso de uma determinada metade não ser completada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isto será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do segundo tempo).

 

Intervalo/Final da partida ou resultado duplo

Prever o resultado da partida especificada no intervalo e no final da partida, incluindo prorrogação, se jogada.

 

Equipe para marcar primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação (por exemplo, Gol/Behind) para fins de liquidação.

 

Equipe para marcar gol primeiro

O mercado cobre apenas gols para fins de liquidação.

 

Apostas em temporada

Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas de temporada regular e baseados na hierarquia oficial da AFL.

 

Se em qualquer mercado as equipes estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipe com a melhor porcentagem (pior porcentagem para Wooden Spoon).

 

Mais derrotas (temporada regular)

Liquidado com base na equipe que registrou o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipe com o pior desempenho a favor e contra o diferencial. A temporada regular deve ser completada para que as apostas se mantenham válidas.



Badminton

Apostas no vencedor levam em consideração todos os competidores ou não.

Quando aplicável, a apresentação do pódio determina a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Para vencer a partida

Se a escalação de qualquer jogador nomeado for alterada antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

 

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de jogar a partida até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um jogo é abandonado entre 20-17: apostas em jogos com mais/menos de 37,5 pontos - O total de pontos é estabelecido como vencedores / perdedores, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.

 

Aposta de ponto ao vivo é oferecida para que um jogador ganhe o ponto indicado

No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for atribuído como ponto de penalidade, todas as apostas sobre esse ponto serão anuladas.

 

Líder do jogo atual/próximo jogo depois de

Se o número cotado de pontos não for alcançado no jogo especificado, então o time/jogador que ganhar o jogo será liquidado como o vencedor.



Bandy

Apostas em jogos

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas de pré-jogo serão liquidadas excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma.

 

Apostas ao vivo

Exclui a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.

 

Para vencer após a prorrogação / Vencedor da disputa de pênaltis

Inclui a prorrogação / disputa de pênaltis.

 

Se um jogo for alterado de 2 x 45 minutos para tempos de 3 x 30 minutos, então as apostas no jogo se manterão válidas, a menos que seja indicado o contrário.

 

Para levantar o troféu / Para se qualificar

Inclui a prorrogação / disputa de pênaltis.

 

Próximo pênalti

Inclui a disputa de pênaltis.

 

Apostas de metade ao vivo

Exclui a prorrogação.

 

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Para apostas de metades, se um jogo for alterado de 2 x 45 minutos para tempos de 3 x 30 minutos, então as apostas serão anuladas.

 

Apostas de 10 minutos ao vivo

Exclui a prorrogação.

 

O tempo designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para fins de liquidação, os seguintes websites e detalhes de pontuação serão usados para determinar os tempos de liquidação: Bandy World Championships www.worldbandy.com



Beisebol

Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes de sua data de início, então todas as apostas são consideradas "inoperantes" e as apostas são devolvidas/anuladas.

 

Beisebol, não-MLB (incluindo o beisebol da Minor League)

Os arremessadores não estão listados e todas as apostas permanecem válidas, independentemente de quem arremessa para cada equipe. Aplica-se a "regra de 8½ entradas", embora, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Para 7 entradas jogadas como parte de um jogo de doubleheader, será aplicada a regra de 6½ entrada.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Apostas / Linhas pré-jogo

Todas as apostas de pré-jogo incluem entradas adicionais, a menos que especificado de outra forma.

 

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Totais das entradas 3/5/7

As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total mencionado. Quando isto ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma: as apostas em mais sobre o total cotado serão liquidadas como vencedoras, sendo as apostas em menos sobre o total cotado liquidadas como perdedoras.

 

Linha das entradas 3/5/7

As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo, a menos que a equipe rebatendo em segundo já esteja na frente (com qualquer run line aplicada) no meio da entrada relevante, ou pontua para ir em frente (com qualquer run line aplicada) naquela entrada, caso em que a equipe rebatendo em segundo será liquidada como a vencedora.

 

Props pré-jogo incluindo props dos jogadores

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Entradas adicionais contam, a menos que especificado de outra forma

Todos os props de 1ª entrada: a 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Total de games par / ímpar

Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como par.

 

Total da equipe par / ímpar

Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como par.

 

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas adicionais para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo de MLB terminar em empate, quando um jogo for cancelado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Liderança após X entradas

As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras X entradas de um jogo, a menos que a equipe rebatendo em segundo já esteja na frente no meio da entrada relevante, ou pontua para ir em frente naquela entrada, caso em que a equipe rebatendo em segundo será liquidada como a vencedora.

 

Double Header

Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as cotas forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pela hora de início.

 

Vencedor

Sujeito à regra de 4½ entradas.

 

Run line / Handicap alternativo

Sujeito à regra de 8½ entradas.

 

Totais de pré-jogo / totais alternativos

Sujeito à regra de 4½, entradas exceto quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas em mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas em menos liquidadas como perdedoras).

 

Totais da equipe

Sujeito à regra de 4½, entradas exceto quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas em mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas em menos liquidadas como perdedoras).

 

Para ir às entradas adicionais

O fim da 9ª entrada deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas. Se a pontuação estiver empatada após 9 entradas, então este mercado será liquidado como "Sim", mesmo que as entradas adicionais não sejam jogadas devido ao jogo ser cancelado/suspenso.

 

Para ganhar a entrada

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe que estiver rebatendo em segundo na entrada especificada esteja ganhando quando o jogo for cancelado/suspenso.

 

Run line da entrada (incluindo alternativos)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe que estiver rebatendo em segundo na entrada especificada já tenha coberto a run line e não possa ser ultrapassada.

 

Total da entrada (incluindo alternativos)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que o total cotado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo é cancelado/suspenso.

 

Uma pontuação na entrada (atual / próxima)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Liderança após X entradas

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe rebatendo em segundo lidere e não possa ser superada no momento em que o jogo é cancelado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, qualquer mercado de líder da entrada incompleto será considerado ganho pelo vencedor do jogo.

 

Mercados de primeiro a / Totais da equipe / Total de rebatidas

Aplica-se a regra de 8½ entradas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas fosse determinado. Especificamente, para os jogos de MLB Spring Training, a liquidação será baseada apenas em 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural possa ser aplicada.

 

Se um jogo empatado for cancelado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas no respectivo "Primeiro a" serão anuladas. Por exemplo, os jogos de MLB são cancelados, ou suspensos em um 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em "Primeiro a 4" serão anuladas. As apostas em "Primeiro a 5/6/7" seriam liquidadas como "Nenhum(a)".

 

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas adicionais para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo de MLB terminar em empate, quando um jogo for cancelado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Ao vivo

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Total de corridas - aplica-se a regra de 8,5 entradas

Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da mudança de arremessadores.

 

Entradas adicionais contam, a menos que especificado de outra forma

 

Regras de “8,5/6,5/4,5” entradas

“Regra de 8,5 entradas” em apostas de run line

 

O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica).

 

“Regra de 6,5 entradas” em apostas de run line (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.

 

“Regra de 4,5 entradas” em apostas de vencedor e totais

O jogo deve ter pelo menos 5 entradas completas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente depois de 4½ entradas para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for cancelado ou suspenso, após este ponto do jogo ser alcançado, então o vencedor é determinado pelo placar após a último entrada completa (a não ser que a equipe rebatendo em segundo marque para empatar, ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, em cujo caso, o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é cancelado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica). Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Apostas futuras - Regras gerais

 

Vencedor final, pennant e apostas em divisões

Todas as apostas se mantêm válidas independentemente da transferência da equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato de playoff, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão dirigente.

 

Vitórias na temporada regular / Confrontos diretos

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos de temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Especiais de temporada regular

Todos os mercados se referem às estatísticas de temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

 

Mercados de "número de vitórias do arremessador"

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos pontuadores oficiais da MLB.

 

Para vencer o pennant

A equipe que avançar para a Série Mundial será considerada a vencedora do pennant.

 

Apostas em séries

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas instituições dirigentes) não for completado ou for alterado.

 

Apostas em wildcard

As equipes que avançarem para os playoffs da MLB através da posição do wildcard serão consideradas vencedoras.


Basquete

Apostas em jogos e props

Para as apostas serem válidas, todos os jogos devem começar na data programada (horário local). Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time da casa e o time visitante jogarem o jogo no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Especificamente, para a versão "3x3 ou Streetball" do esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 pontos ou o time com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período extraordinário de prorrogação, que é ganho pelo primeiro time a marcar 2 pontos na prorrogação.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas/parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Se houver mercados oferecidos por tempo regular, incluindo a opção "empate", então as prorrogações não contarão.

 

Apostas pré-jogo, incluindo props de partida

Todas as apostas de pré-jogo incluem prorrogação, a menos que especificado de outra forma.

 

Estatísticas de jogador / confronto direto / desempenho

As apostas estão disponíveis sobre o desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de realizações (por exemplo, pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc). As regras de reembolso serão aplicadas.

 

Os jogadores relevantes devem estar vestidos e participar da partida na quadra para que as apostas se mantenham válidas, se o jogador indicado não participar de forma alguma da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. A prorrogação conta para quaisquer props de jogadores, a menos que especificado de outra forma.

 

Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em um confronto direto de jogadores. Os handicaps podem ser usados e são aplicados na pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de reembolso serão aplicadas.

 

Duplo duplo / Triplo duplo

Duplo duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das cinco categorias estatísticas a seguir. Triplo duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em três das cinco categorias estatísticas a seguir: Pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola.

 

Apostas ao vivo incluindo prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas de metades ao vivo incluindo prorrogação

A primeira metade deve ser completada para que as apostas em primeira metade seja válida. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para que as apostas de segunda metade sejam válidas, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

 

Apostas de quartos ao vivo incluindo prorrogação

O quarto deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Futuros da NBA / Props do torneio

Vitórias na temporada regular / Confrontos diretos - A equipe deve completar todos os jogos de temporada regular programados para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Para vencer a divisão - aplicam-se as regras de desempate da NBA

Para ganhar a conferência - A equipe que avançar para as finais do campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

 

A liquidação de todos os mercados será determinada pelos rankings e estatísticas oficiais fornecidos pelos órgãos dirigentes do torneio (por exemplo, NBA, FIBA, NBB, etc).

 

Apostas em vencedor final, divisão, conferência e regional

Todas as apostas se mantêm válidas independentemente da transferência da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

 

Apostas em séries

As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.



Vôlei de praia

Apostas no vencedor final são válidas com equipes completas ou não. Quando pertinente, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Se o local da partida (do estádio esportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas.

 

Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nesta partida serão reembolsadas.

 

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de jogar a partida até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um set é abandonado entre 18-17: apostas em set com mais/menos de 35,5 pontos - O total de pontos é estabelecido como vencedor / perdedor, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 36 pontos.

 

Líder do atual/próximo set depois de, se o número cotado de pontos não for alcançado no set especificado, então a equipe que ganhar o set será liquidada como a vencedora.



Bowls

Se não houver participante não há aposta. O evento deve começar dentro de sete dias após o início programado para que as apostas se mantenham válidas. Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Apostas de confronto direto

Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário de início programado originalmente para que as apostas se mantenham válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado) todas as apostas pré-jogo serão anuladas, e as apostas serão devolvidas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que tiver prosseguido à próxima fase será considerado o vencedor.



Boxe / MMA / UFC

As apostas em lutas adiadas permanecerão por 30 dias. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas.

 

Para fins de aposta, a luta tem início quando o sino for tocado no início do primeiro round.

 

Se um lutador não responder ao sino no próximo round, o oponente será considerado o vencedor no round anterior.

 

No caso de uma luta ser declarada como “no contest”, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas, com exceção dos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.

 

Vencedor / Para vencer a luta (2 opções)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas, incluindo uma luta que termine em empate por maioria de votos. As apostas serão decididas com base no resultado final anunciado no ringue. Os apelos e alterações subsequentes não afetam a definição, a não ser que decorram de um erro humano no anúncio do resultado.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Apostas na luta (3 opções)

O preço para o empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado final anunciado no ringue. Os apelos e alterações subsequentes não afetam a definição, a não ser que decorram de um erro humano no anúncio do resultado.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Resultado da luta (5 opções) / Método exato de vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

 

Empate ou empate técnico - o empate é um empate por pontos. Já o empate técnico acontece quando o juiz interrompe a luta antes do início do 5º round por qualquer razão que não seja um nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

 

Nocaute ou nocaute técnico do lutador A ou B - nocaute é quando o lutador não se levanta após a contagem de dez segundos. Nocaute técnico - regra das 3 quedas, ou se o juiz intervir. Qualquer retirada para o canto será considerada um nocaute técnico, a não ser que a luta seja decidida pela pontuação dos juízes, ou se for declarada como “no contest”.

 

Lutador A ou B por decisão

Isto é calculado em qualquer uma das seguintes decisões técnicas, majoritárias, divididas ou unânimes. Isto também inclui a desqualificação.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Total de rounds

Para o Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação), onde um meio round é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá a metade para determinar mais ou menos.

 

No UFC (rounds de 5 minutos), onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão o meio round para determinar mais ou menos.

 

Se por qualquer razão o número de rounds em uma luta mudar, todas as apostas em round já realizadas serão canceladas e as apostas devolvidas.

 

Apostas em round ou grupo de rounds

Se por qualquer razão o número de rounds em uma luta mudar, todas as apostas em round já realizadas serão canceladas e as apostas devolvidas.

 

Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador ganhar por nocaute, nocaute técnico ou desclassificação durante esse round ou grupo de rounds. No caso de uma decisão técnica, antes do fim de uma luta, todos os mercados serão liquidados como uma decisão.

 

 

Boxe (ao vivo)

Vencedor da luta (3 opções)

Inclui cota para o empate. As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

 

Total de rounds (2 opções)

São utilizadas cotas de rounds completos. O round no qual a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador desistir em seu banquinho entre os rounds. Por exemplo, 6 e 7, contarão como o 6º round para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Luta termina após o último round

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

 

Mercados de quedas (para pontuar / total/ etc)

Para fins de liquidação, uma queda é definida como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem de 8 segundos obrigatória (qualquer coisa considerada como um deslize / escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

 

MMA / UFC (ao vivo)

Vencedor da luta (3 opções)

Inclui cota para o empate.

 

Vencedor / Vencedor da luta (2 opções)

As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

 

Total de rounds (2 opções)

São utilizadas cotas de rounds completos. O round no qual a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador desistir em seu banquinho entre os rounds. Por exemplo, 2 e 3, contarão como o 2º round para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Luta termina após o último round

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

 

Método de vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta através do órgão governante / organização esportiva (por exemplo, www.ufc.com).

 

Mercados de quedas (para pontuar / total/ etc)

Para fins de liquidação, uma queda é definida como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem de 8 segundos obrigatória (qualquer coisa considerada como um deslize / escorregão ou outro pelo árbitro não contará).


Críquete

Todas as partidas

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Total de corridas no primeiro over

Os preços serão oferecidos para o total de corridas contabilizadas durante o primeiro over da partida. Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

 

Equipe / Rebatedor para marcar 50 / 100 na partida (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50 ou mais contará.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e First-Class

A partida inteira conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs jogados.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Corridas do rebatedor na partida (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e County Championship

A partida inteira conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs jogados.

 

Mais run outs - 3 opções (pré-jogo)

Serão oferecidos os preços em que a equipe cria o maior número de run-outs durante o fielding. No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, então a equipe que tiver atingido o maior número de run-outs durante o fielding, independentemente do número de overs lançados, será a vencedora. Em partidas decididas por Super Over, run-outs durante o Super Over não serão considerados para fins de liquidação da aposta.

 

Em partidas de Test e First-Class, todas as entradas da partida contarão.

 

Pontuação da primeira entrada (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos para o número total de corridas contabilizadas durante a primeira entrada da partida, independentemente de quem rebater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e First-Class

As declarações serão consideradas o final de uma entrada para fins de liquidação. No caso da primeira entrada ser abandonada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Total de corridas na partida / Mais sixes e fours na partida / Total de sixes e fours na partida (pré-jogo)

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Test e County Championship, a partida inteira conta. Em partidas empatadas, um mínimo de 200 overs devem ser jogados, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Em partidas de Twenty20, todos os 20 overs devem ser programados e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

The Hundred - todos os 100 overs devem ser programados e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Em partidas de One Day, onde o número de overs for reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, então as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, são todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Em partidas decididas por Super Over, corridas, fours, ou sixes acertados durante o Super Over não serão considerados para fins de liquidação da aposta.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Equipe para atingir primeiro a maior pontuação nos 6/10/15 overs (pré-jogo)

Se ambas as equipes não completarem o número indicado de overs devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Caso haja um empate, as apostas serão anuladas.

 

Corridas na próxima / atual entrada par / ímpar

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas para fins de liquidação.

 

Total de corridas no próximo over par / ímpar

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. Se as entradas terminarem durante um over, esse over será considerado concluído, a não ser que a entrada seja encerrada devido a condições climáticas adversas. Nesses casos, todas as apostas serão anuladas.

As apostas serão anuladas se a contagem de corridas for zero para um over específico.

 

Resultado exato na série

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos não for completado.

 

Melhor rebatedor / arremessador da série

Qualquer jogador cotado, que não participar da série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma regra 4 (dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de wickets, aplicam-se as regras de desempate.

 

Mais sixes (série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de sixes, então as apostas serão anuladas.

 

Partidas de One Day / Twenty20

 

Apostas de partida

Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais de competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no lançamento de uma moeda, então todas as apostas serão anuladas.

 

Quando não houver cota para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um lado vencedor / para progredir, as apostas serão liquidadas sobre o resultado oficial.

 

Quando não houver cota para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de desempate serão aplicadas, em competições em que um bowl out ou super over determina um vencedor, então as apostas serão liquidadas sobre o resultado oficial.

 

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas, ou, em críquete com overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido por condições climáticas adversas ou falta de iluminação adequada).

 

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor for declarado de acordo com as regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, então todas as apostas para aquela partida serão anuladas.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Se uma partida for cancelada, então todas as apostas serão anuladas se não forem jogadas novamente dentro de 24 horas de sua hora de início anunciada.

 

Corridas da equipe na entrada e corridas do rebatedor na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada (ao vivo)

 

Em partidas de One Day, apostas mais / menos nas entradas e em corridas (runs) nas entradas e corridas do rebatedor na entrada e sixes na entrada serão anuladas se chover ou outros atrasos resultarem na redução do número de overs da programação em 5 ou mais de quando a aposta for realizada, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Twenty20, as apostas serão anuladas se o número de overs da programação for reduzido em 3 ou mais de quando as apostas forem realizadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Em partidas com 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se as entradas não forem completadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Hundred, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

 

Um 50 para ser marcado em uma partida

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50 ou mais contará.

 

Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de One Day - Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de The Hundred - Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número de partidas for alterado, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série estiver empatada e nenhuma opção de sorteio for oferecida, as apostas serão anuladas.

 

Melhor rebatedor / arremessador

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes da série serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Corridas na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada

Em partidas de One Day, apostas em mais / menos nas entradas e em corridas (runs) nas entradas e sixes na entrada serão anuladas se chover ou outros atrasos resultarem na redução do número de overs da programação em 5 ou mais de quando a aposta for realizada, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Twenty20, as apostas serão anuladas se o número de overs da programação for reduzido em 3 ou mais de quando as apostas forem realizadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Em partidas com 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se as entradas não forem completadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Para sixes na entrada, especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Para este mercado apenas, observe que qualquer penalidade de corrida que seja aplicada ao total de uma equipe por causa de um pequeno over-rate da equipe arremessando não contará para fins de liquidação.

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Partidas de Test

 

Apostas em partida / Empate anula aposta / Dupla chance

As apostas se manterão válidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. No caso de um empate, serão aplicadas as regras de desempate e as apostas no empate serão perdedoras.

 

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas).

 

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Melhor rebatedor / arremessador (pré-jogo)

Somente a primeira entrada contará.

 

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação.

 

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Se dois jogadores ou mais terminarem com número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor.

 

Um 50/100 para ser marcado na primeira entrada

As apostas são realizadas no primeiro turno da partida cuja liquidação é determinada pela equipe que rebate primeiro (ao contrário das duas equipes O seguinte número mínimo de entradas deve ser completado (declarações contam), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.

 

Rebatedor da equipe para marcar 50/100 na primeira entrada

As declarações serão consideradas o final de uma entrada para fins de liquidação. No caso da primeira entrada ser abandonada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.

 

Corridas na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada (ao vivo)

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Para sixes na entrada, especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Líder da primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas se mantenham válidas (incluindo declarações). As regras de desempate serão aplicadas.

 

Apostas em séries

As apostas são anuladas se o número de jogos não for completado. Para as corridas totais dos rebatedores na série e as corridas dos jogadores marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho dos jogadores, as corridas marcadas, os wickets, as bolas apanhadas e stumpings nas duas entradas de todas as partidas da série contarão.

 

Corridas no primeiro over (2 opções)

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

 

Melhor rebatedor / arremessador (ambas as equipes)

As apostas em melhor rebatedor / arremessador (ambas as equipes) são para a partida inteira. As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Totais da equipe em partidas de Test (2 opções)

Para partidas de Test, os totais serão liquidados com base somente na primeira entrada. No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Corridas em parcerias de abertura mais / menos

As apostas permanecem válidas assim que uma bola é lançada na primeira entrada de cada equipe. As apostas são anuladas se as entradas forem abandonadas.

 

Para marcar 50 sim / não e quaisquer entradas

A partida inteira conta. As apostas se manterão válidas depois que o rebatedor tiver enfrentado uma bola ou for dispensado antes que a primeira bola seja enfrentada. A pontuação conta se o rebatedor não estiver fora, inclusive se as entradas forem declaradas. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente dos atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.

 

Partidas County Championship

 

Apostas de partida

A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de um empate, as apostas serão anuladas. No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas. No caso de um empate, serão aplicadas as regras de desempate.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas, ou, em críquete com overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido por condições climáticas adversas ou falta de iluminação adequada).

 

Corridas na entrada

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Melhor rebatedor / arremessador da equipe

Somente a primeira entrada contará.

 

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação.

 

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Se dois jogadores ou mais terminarem com número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor.

 

Líder da primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas se mantenham válidas (incluindo declarações). As regras de desempate serão aplicadas.

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Apostas na Copa do Mundo / torneios

Total de corridas / wickets no torneio

 

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido mediante Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets realmente registrados contam.

 

Total de run outs / stumpings no torneio

Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente das partidas serem abandonadas ou terem seu número de overs reduzido.

 

Equipe para marcar mais sixes / jogador para marcar mais sixes / total de sixes no torneio

Para fins de liquidação, são todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente das partidas serem abandonadas ou terem seu número de overs reduzido. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Para o mercado de jogadores especificamente, os rebatedores devem enfrentar pelo menos um arremesso, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Equipe com pontuação mais alta / equipe com pontuação mais baixa na entrada

As regras de desempate serão aplicadas.

 

Equipe com a parceria de abertura mais alta / equipe com a pontuação mais alta nos primeiros 10 overs

As regras de desempate serão aplicadas.

 

Hat-Trick no torneio

As apostas são liquidadas como “sim” se houver um hat-trick (termo que indica quando um arremessador desclassifica três rebatedores com ações consecutivas na mesma partida) registrado oficialmente durante o torneio.

 

Jogador do torneio

As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial declarado do jogador do torneio. As regras de desempate serão aplicadas.


Ciclismo

Etapa Individual / aposta no vencedor final / posição em que o ciclista vai chegar

Os participantes devem cruzar a linha inicial do respectivo evento / estágio para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e reembolsadas. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) classificação(ões) oficial(is), publicada(s) pelos respectivos órgãos responsáveis pela corrida, no momento da apresentação no pódio.

Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Para os mercados de classificação de equipes, a liquidação é baseada na tabela final, com classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma competição de equipes em um evento específico).

 

Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Confronto direto

Os confrontos diretos serão liquidados com base no ciclista que conseguir a melhor colocação no evento / corrida ou etapa especificada.

 

No caso de um ou ambos os ciclistas não cruzarem a linha de partida, as apostas serão consideradas inválidas.

 

Se ambos os ciclistas começarem mas não conseguirem terminar um evento / corrida ou etapa específica, então as apostas serão consideradas inválidas.

 

Se ambos os ciclistas começarem mas apenas um não conseguir terminar um evento / corrida ou etapa específica, então o ciclista que que completar o evento / corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

 

Especiais de evento

Todos os concorrentes competem ou não. O evento especificado deve ser completado inteiramente (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas se mantenham válidas.



Dardos

Vencedor final

Se não houver participante não há aposta. Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Apostas de partida pré-jogo

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que tiver prosseguido à próxima fase ou sair vitorioso será considerado o vencedor para os propósitos de liquidação de apostas.

 

Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 opções e 2 opções. Para fins de liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2 opções se o resultado da partida for um empate.

 

Apostas de handicap de leg / set com 2 opções e 3 opções

Caso o número estatutário de legs / sets não seja completado, se for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Checkout individual do jogador

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Mercado de primeiro leg / set

Se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o mercado já tenha sido determinado.

 

Líder após 4/6 legs

Os 4/6 primeiros legs devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

 

Primeiro a chegar a 3 legs

Qualquer jogador deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

 

Maior checkout (3 opções)

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Maior checkout (2 opções)

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida. Se houver empate, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de checkout total

Se o leg / set relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado. Se houver empate, as apostas serão anuladas.

 

Checkout do próximo leg

O bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Totais de legs / sets

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Mercados de checkout

O bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Mais 180s

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Mercado de total de 180s

Se o leg / set relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Primeiro 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se ninguém marcar um 180, as apostas serão anuladas.

 

170 Finish na partida

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Resultado duplo (legs / sets)

Preveja o resultado após o número especificado de legs / sets e o vencedor geral da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Mercados de primeiro dardo

A liquidação é realizada com base no primeiro dardo ou conjunto de dardos atirados em um leg / set especificado. Um Bounce Out é considerado como "outro" para fins de liquidação. Em um formato de partida onde o Double In é usado, o mercado será anulado se oferecido por engano.

 

Nine-Dart Finish

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Especiais da Premier League

 

Para chegar / não chegar à final / semifinal

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas.

 

Para ser rebaixado

Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores da tabela do campeonato (que são posteriormente eliminados da competição), serão considerados vencedores para fins de liquidação.

 

Vencedor da temporada regular - Para fins de liquidação, isto se refere ao jogador que lidera a tabela do campeonato após os jogos de grupo antes dos playoffs.

 

Especiais de Nine-Dart

 

O jogador selecionado irá registrar um Nine-Dart Finish na partida

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas, a menos que um nine-dart finish já tenha sido obtido.

 

O jogador selecionado irá registrar um Nine-Dart Finish no torneio

O jogador deve jogar um dardo no torneio para que as apostas permaneçam válidas.

 

Haverá um Nine-Dart Finish no torneio?

O torneio deve ser concluído, a menos que um nine-dart finish já tenha sido obtido. As apostas se mantêm válidas independentemente de jogadores que desistirem.

 

Aposta ao vivo

Apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes do pleno cumprimento do número estatutário de legs / sets necessários serão anulados, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cota para o total de legs ou total de 180s tenha sido excedido no momento do abandono.



eSports

Regras gerais de eSports

As apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pela entidade responsável pela competição, transmissão, ou API do jogo.

 

Uma partida não jogada ou adiada será tratada como uma partida não disputada para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas da hora de início originalmente programada.

 

As apostas serão anuladas se a partida for listada incorretamente.

 

No caso de uma mudança de nome de uma equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, juntar-se a outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas permanecerão válidas.

 

Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, então todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes da hora de início real se manterão válidas.

 

Para ganhar a partida / Para ganhar o mapa (atual ou próximo) / Dupla chance

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um sorteio, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começando mas não sendo concluída, então todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desclassificado, caso em que o jogador/equipe que progrida para a próxima rodada ou que seja premiado com a vitória pelo órgão dirigente da competição especificada, transmissão ou API do jogo será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada.

 

Se um jogador/equipe vencer por desistência do adversário em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão invalidadas.

 

Se um mapa for repetido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão válidas no mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Apostas em handicap / Apostas em total de mapas / Apostas de pontuação correta / "Primeiro a X" em mapas

Caso o número estatutário de mapas for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

StarCraft II

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Corrida vencedora /País do jogador vencedor

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

CS:GO

Nos casos em que houver tempo extra, este será incluído na liquidação de mercados; a menos que o participante que empatar seja cotado para um mercado específico, neste caso, a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

 

Apostas em round

Caso o número estatutário de rounds for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida, mapa ou round for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

Vitória no round

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike), ou terminando o tempo no cronômetro do round.

 

Apostas em mapa

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 15 a 15, os organizadores podem indicar seis rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds após as seis rodadas completas (pode terminar 19x15, 19x16, 19x17). No caso de um empate (18x18), são atribuídos seis rounds adicionais.

 

Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

 

No caso de uma mudança no formato da partida (o número de cartões, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.

 

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rounds, cartões e kills em um período de tempo específico.

 

Os resultados das apostas que são determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou da derrota técnica são calculados com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, serão anuladas/retornadas.

 

As apostas são aceitas tanto em vitórias/empates padrões quanto em handicap (kills, cartões, rounds), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor do round X no mapa nº X" ou "Vencedor do torneio".

 

Resultado exato do mapa

Esta é a pontuação exata que se aplica a qualquer uma das equipes.

 

 

League of Legends (LOL)

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Mercados de first blood

Somente as kills pela equipe/jogador do oponente contarão.

 

Mercado de kill

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de monster

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de bases

Para fins de liquidação, todas as bases destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Minion ou de serem ou não bases reconstituídas.

 

No caso de uma rendição, o número final de torres e inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de torres e inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Estas bases adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco torres e um inibidor.

 

No caso de uma rendição, as apostas no mercado de "Próxima base destruída" serão anuladas.

 

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio dentro do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos minions. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

DOTA2

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Mercados de first blood

Somente as kills pela equipe/jogador do oponente contarão.

 

Mercado de kill

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de creep

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. A liquidação é determinada pela equipe para eliminar Roshan, e não quem pega a Aegis of the Immortal.

 

Mercado de bases

Para fins de liquidação, todas as bases destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Hero ou Creep.

 

O número de alojamentos será determinado por alojamentos individuais e alojamentos de combate destruídos. No caso de uma rendição, o número final de torres e inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de torres e inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição.

 

Estas bases adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco torres e um inibidor. No caso de uma rendição, as apostas no mercado de "Próxima base destruída" serão anuladas.

 

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio dentro do jogo e não incluem o período antes do surgimento do creep. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

Hearthstone

Vencedor do confronto direto

O vencedor será uma equipe que ganhará mais mapas na série "melhor de #".

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Vencedor do mapa

O mapa começa com uma moeda atirada ao ar. Os jogadores se revezam para jogar cartas de suas mãos, que incluem feitiços, armas e minions, na tentativa de destruir o inimigo. Cada Hero em Hearthstone tem trinta pontos de vida, para ganhar o mapa é necessário que um jogador reduza de trinta para zero os pontos de vida dos Heros adversários.

 

 

Call of Duty

 

Vencedor do confronto direto

A equipe para ganhar mais mapas na série "melhor de #" é a vencedora do confronto direto.

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Vencedor do mapa

O mapa é ganho com a eliminação de todo o exército da equipe adversária.

 

Resultado exato no mapa

O resultado final (mapa) de uma partida.

 

Total de mapas (mais / menos)

O número de mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número efetivo.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos um mapa na partida.

 

 

Rocket League

Rocket League é um jogo com todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguetes para competir com o adversário individual ou coletivo. Cada partida dura 5 minutos, com prorrogação de morte súbita se o jogo estiver empatado nesse ponto. O formato da maioria dos torneios ou é melhor de 5 (BO5) ou melhor de 7 (BO7).

 

Vencedor do confronto direto (2 opções)

Liquidado após o final do jogo (prorrogação inclusa).

 

Handicap no confronto direto

Vantagem de gol(s) para uma das equipes.

 

Total de gols (mais / menos)

Número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.

 

 

King of Glory

As regras gerais serão aplicadas.

 

 

Overwatch

Vencedor do mapa

O Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um com um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe tiver completado o objetivo específico do mapa.

 

- Assalto - Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem detê-los. As equipes trocam de lado após o término do tempo ou ambos os pontos foram tomados pelos atacantes. Cada objetivo alcançado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, será jogada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Escolta - A equipe atacante tem como objetivo escoltar uma carga valiosa através do mapa até o ponto no objetivo, enquanto a equipe defensora pretende detê-los. Um mapa é terminado quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que leva o objetivo mais longe é considerada a vencedora do mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo sobre a linha de chegada, haverá prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Híbrido - Esta é a combinação de Assalto e Escolta, onde a equipe atacante tem que primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga valiosa até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam como descrito anteriormente. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo sobrando, haverá prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Controle - Uma melhor série de rodadas (geralmente a melhor de 5), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, uma rodada é ganha quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem múltiplas seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções são cíclicas após cada rodada. Após ganhar 3 das 5 rodadas, uma equipe é considerada a vencedora do mapa.

 

Para ganhar a próxima rodada

É oferecido somente para mapas de Controle, onde a equipe que ganha uma rodada (seção de um mapa de Controle), é considerada a vencedora.

 

Vencedor do confronto direto

A equipe para ganhar mais mapas na série "melhor de #" é a vencedora do confronto direto.

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos um mapa na partida.

 

Vencedor final

O vencedor de um campeonato ou torneio inteiro.

 

 

Rainbow 6

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos sete rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 6 a 6, os organizadores podem indicar rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds (pode terminar 8x6, 9x7, 11x9, etc).

 

Vencedor do confronto direto

O vencedor será uma equipe que ganhará mais mapas na série "melhor de #".

 

 

Valorant

Vitória no round

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike), ou terminando o tempo no cronômetro do round.

 

Apostas em mapa

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 12 a 12, os organizadores podem indicar quatro rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds (pode terminar 14x12, 15x13, 16x14, etc). No caso de um empate (14x14), são atribuídos quatro rounds adicionais.

Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

 

No caso de uma mudança no formato da partida (o número de cartões, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.

 

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rounds, cartões e kills em um período de tempo específico.

 

Os resultados das apostas que são determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou da derrota técnica são calculados com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, serão anuladas/retornadas.

 

As apostas são aceitas tanto em vitórias/empates padrões quanto em handicap (kills, cartões, rounds), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor do round X no mapa nº X" ou "Vencedor do torneio".


Floorball

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação se tiverem sido jogados por 50 minutos.

 

Todos os mercados de jogos serão liquidados no final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma.

 

Totais da partida, par ou ímpar

Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como par.

 

Apostas em período

O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. As pontuações/ações dentro desse período só contam para fins de apostas.

 

Vencedor da Partida

Este mercado de 2 opções incluirá prorrogação, se for jogada.

 

Mercados de prorrogação

As pontuações/ações dentro desse período só contam para fins de apostas.

 

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.


Futebol

90 minutos de jogo

Todos os mercados são baseados no resultado ao final dos 90 minutos de jogo, exceto quando especificado de outra forma. Incluindo qualquer tempo adicional de acréscimo, mas não incluindo a prorrogação, tempo reservado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

 

As exceções a esta regra são em relação a jogos amistosos, onde todos os mercados de partida serão liquidados com base no resultado efetivo quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e no futebol de areia, onde os mercados são liquidados especificamente em somente 36 minutos de jogo.

 

Mercados de prorrogação ao vivo

Todas as apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais da prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios ocorridos durante o tempo regulamentar da partida não serão contabilizados.

 

Partidas adiadas, adiantadas ou abandonadas

Exceto quando indicado o contrário, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas são anuladas se não forem jogadas novamente ou programadas dentro de 24 horas após a hora de início original.

 

Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve ser determinado integralmente para que as apostas sejam consideradas válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a fazer um gol ou o tempo do primeiro gol serão mantidas desde que um gol já tenha sido marcado no momento do abandono ou, mais de 2,5 gols se 3 ou mais gols já tiverem sido marcados na partida.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado (para qualquer lugar que não seja a casa do visitante), as apostas realizadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa continue designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada trocarem de posição (ex.: se a partida for realizada na casa da equipe inicialmente nominada como visitante), as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Procuraremos identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para os jogos realizados em um local neutro (indicado ou não em nosso site), as apostas se manterão válidas independentemente de qual equipe esteja listada como a equipe da casa.

 

Se uma partida oficial listar detalhes diferentes da equipe daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas (ex.: a partida oficial específica no nome da equipe, reservas/categorias por idade, por exemplo, sub-21/gênero, por exemplo, mulheres).

 

Em todos os outros casos, incluindo os casos em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo "XI" no nome.

 

Primeiro/Último jogador a fazer gol (pré-jogo e ao vivo)

As apostas são aceitas apenas dentro dos 90 minutos de jogo.

 

Serão feitos todos os esforços para citar as cotas para o primeiro/último jogador a fazer um gol, para todos os possíveis participantes. Entretanto, os jogadores não citados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas nos jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção acontecer após o primeiro gol ser marcado.

 

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados participantes para apostas no último jogador a fazer um gol.

 

As investigações subsequentes dos órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.

 

Observe que gols contra não serão contabilizados para fins de liquidação das apostas.

 

Para fazer gol a qualquer momento (pré-jogo) e Para fazer um gol (ao vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida permanecerão válidas.

 

Múltiplos jogadores a fazer gol/Para fazer 2 gols ou mais/Para marcar um hat-trick

As apostas são aceitas apenas dentro dos 90 minutos de jogo.

 

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados participantes para fins de liquidação.

 

Resultado exato

Preveja o resultado ao fim do tempo normal. Gols contra serão contabilizados.

 

Equipe para ganhar por X ou Y gols

Esse mercado permite que você aposte em uma equipe em particular para ganhar por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, se você escolheu o Chelsea para ganhar por 2 ou 3 gols de diferença, em casa, contra o Manchester City. Sua aposta é vencedora se o jogo terminar 2x0, 4x2, 3x0, etc.

 

As apostas são perdedoras se o Chelsea vencer por uma margem de 1 ou 4 gols (ex.: 2x1, 5x0, 1x0, etc). Se a partida terminar com uma vitória do Manchester City ou empate, a aposta também é considerada como perdedora. Esse mercado é baseado no resultado ao fim do tempo regulamentar da partida, a menos que indicado o contrário.

 

Primeiro/Último jogador da equipe a fazer um gol

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. As apostas nas quais a seleção acontecer após o primeiro gol ser marcado para a equipe específica serão anuladas, mesmo que o jogador selecionado faça um gol na partida. Gols contra não serão contabilizados.

 

Jogador para fazer um gol a qualquer momento

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados ''participantes''.

 

Qualquer seleção em uma partida que não for completada será anulada/devolvida, a não ser que eles já tiverem feito um gol.

 

Observe que gols contra não serão contabilizados para fins de liquidação das apostas.

 

Tempo do primeiro gol

Se uma partida for abandonada depois que o primeiro gol tenha sido marcado, todas as apostas permanecerão válidas.

 

Se uma partida for abandonada antes que o primeiro gol seja marcado, então todas as apostas aceitas para as faixas de tempo que foram completadas serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como não participante.

 

Tempo adicional/Acréscimos

As apostas no tempo adicional/acréscimos são realizadas no tempo indicado pela placa do 4º árbitro, ao invés do tempo real jogado.

 

Eventos de 10 minutos

Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um escanteio concedido neste período mas batido depois dos 10:00 não contará).

 

Tempo do primeiro escanteio

As apostas são liquidadas sobre o tempo em que o escanteio é realmente batido (não o tempo em que é concedido).

 

Aposta de handicap, incluindo aposta ao vivo (3 opções)

A liquidação será realizada sobre as cotas exibidas usando o resultado real da partida, que é ajustada para o handicap.

 

Resultado no intervalo, incluindo aposta ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Resultado exato no intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Tempo com mais gols

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Gols no primeiro tempo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Tempo com maior placar da equipe

Preveja em que tempo de uma partida serão marcados mais gols, por uma equipe específica. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Todos mercados de escanteio

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado.

 

Primeiro/Último escanteio da partida

Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão anuladas.

 

Escanteios no 1º tempo, incluindo ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Escanteios ao vivo (2 opções)

As apostas são liquidadas no número total de escanteios da partida, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Mais escanteios ao vivo

As apostas são liquidadas na equipe que tiver mais escanteios da partida, no caso de um abandono, todas as apostas serão anuladas. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Primeiro a X escanteios ao vivo

As apostas são liquidadas na equipe que chegar ao número cotado de escanteios primeiro, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Resultado depois de 10/20/30/40/etc minutos ao vivo

Todas as apostas são liquidadas com base no tempo específico da partida. Por exemplo, o resultado depois de 10 minutos é liquidado no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Resultado duplo no intervalo - final da partida

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputa por pênaltis não serão contabilizados.

 

Futebol misto/mítico

É jogado entre duas equipes diferentes que participam de jogos reais em suas respectivas ligas/competições, mas não estão jogando uma contra a outra.

 

As apostas são calculadas/liquidadas sobre a soma dos gols marcados pelas respectivas equipes.

 

Se o início de qualquer uma das partidas for atrasado em mais de 24 horas, então todas as apostas nessa partida serão anuladas/devolvidas.

Por exemplo, uma partida mista/mítica entre Manchester United e Real Madrid.

O resultado na Premier League é Manchester United 2x1 Everton.

O resultado na La Liga é Real Madrid 3x1 Sevilla.

O resultado da partida de futebol mista/mítica é Manchester United 2x3 Real Madrid.

Neste exemplo, entre Manchester United e Real Madrid, os dados são: Real Madrid vence a partida, em uma partida com um total de 5 gols, chance dupla de 3 com resultado de 1X perdedora, 12 vencedora, X2 vencedora, etc.

 

Especiais de partida

A menos que seja indicado o contrário, os especiais de jogador serão anulados se o jogador não participar da partida.

 

As apostas são liquidadas no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gol de ouro e disputa por pênaltis não serão contabilizados, a não ser que especificado de outra maneira.

 

Quando 1 ou mais participantes citados em um especial não participam, a aposta será realizada no(s) participante(s) restante(s) a preços regulares, se disponíveis.

 

Equipe para ganhar ambos os tempos

A equipe deve marcar mais gols do que o adversário em ambos os tempos da partida.

 

Dupla chance

As seguintes opções estão disponíveis:

 

1 ou X - Se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou um empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for um empate ou uma vitória da equipe visitante, então as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou da equipe visitante, então as apostas nesta opção são vencedoras.

 

Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada o time da casa para fins de apostas.

 

Handicap asiático

Consulte os exemplos a seguir referentes à liquidação de apostas:

 

Linha de handicap de 0

Se qualquer uma das equipes ganhar por qualquer margem, elas (a equipe vencedora) devem ser liquidadas como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

 

Linha de handicap de 0,25

Equipe dando um início de 0,25:

- Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 0,25:

- Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Linha de handicap de 0,75

Equipe dando um início de 0,75:

- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 gol - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 0,75:

- Empate ou vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 gol - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Linha de handicap de 1

Equipe dando um início de 1:

- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 1:

- Vitória por qualquer resultado ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Handicap asiático ao vivo (incluindo apostas de primeiro/segundo tempo)

Todas as apostas no mercado de handicap asiático ao vivo são liquidadas de acordo com o placar da partida inteira. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser realizada.

 

Handicap asiático em escanteios

Handicaps de escanteio inteiro ou meio escanteio - ao final da partida, o handicap é aplicado na contagem final de escanteios e a equipe com o maior número de escanteios após o ajuste para o handicap é considerada a vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas.

 

Handicap de um quarto em escanteios - como exemplo "0,5, 1" é um handicap de escanteio de 0,75 que tem sua aposta dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Handicap asiático de primeiro/segundo tempo

As apostas são liquidadas com base apenas no resultado do tempo relevante.

 

Handicap asiático de prorrogação ao vivo

As regras normais de handicap asiático ao vivo serão aplicadas, mas apenas gols marcados na prorrogação serão contabilizados. O resultado ao início da prorrogação é considerado como 0x0.

 

Total de escanteios asiáticos

Preveja o número total de escanteios na partida. A linha de escanteio será um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro com a liquidação da aposta da seguinte maneira:

 

Linha de escanteio de 8,5

Se você apostar mais de 8,5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

Se você apostar em menos de 8,5, sua aposta ganha se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

 

Com uma linha de escanteio de um número inteiro, se o número total de escanteios for o mesmo que a linha de escanteio, sua aposta é devolvida.

 

Linha de escanteio de 8,25

Se você apostar em mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, sua aposta inteira será perdida.

 

Se você apostar em menos, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, sua aposta inteira será perdida.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Escanteios asiáticos ao vivo

Liquidados da mesma maneira que os escanteios asiáticos, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Escanteios asiáticos no primeiro tempo ao vivo

Liquidados da mesma maneira que os escanteios asiáticos, com a diferença que o resultado é liquidado no número total de escanteios no intervalo, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Consulte os exemplos a seguir referentes à liquidação de apostas:

 

Mercados de gols na prorrogação ao vivo

Somente gols na prorrogação serão contabilizados. No caso de um abandono antes da prorrogação ter terminado, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol 2

Linha de gol menos de 2

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente 2 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 2

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 2 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Total de gols asiático (2,25)

Total de gols asiático menos de 2,25

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta será vencedora e metade da aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático mais de 2,25

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta será devolvida e metade da aposta será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Linha de gol 2,5

Linha de gol menos de 2,5

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 2,5

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático 2,75

Total de gols asiático menos de 2,75

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta será devolvida e metade da aposta será perdida. As apostas perdem se houver 4 ou mais gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático mais de 2,75

- As apostas ganham se houver 4 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta será vencedora e metade da aposta será devolvida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Linha de gol 3

Linha de gol menos de 3

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 4 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 3

- As apostas ganham se houver 4 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, então a aposta é devolvida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático ao vivo

Para apostas ao vivo, os gols são considerados independente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ter sido realizada.

 

Apostas em torneios

 

Maior goleador da equipe

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols em disputas de pênalti não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas. A equipe cotada é apenas para fins de referência.

 

Maior goleador do clube

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas. Se não houver um goleador do clube, então todas as apostas são devolvidas.

 

Artilheiro

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols em disputas de pênalti não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas (em vez do jogador que receber a Chuteira de Ouro, etc). A equipe cotada é apenas para fins de referência.

 

Para a FA Cup e outros torneios no formato de copa, com rodadas preliminares, os gols serão contabilizados a partir da primeira rodada propriamente dita.

 

Totais/Especiais de torneio

 

Total de cartões no torneio

O número máximo de cartões por jogador, por jogo, é de 1 amarelo e 1 vermelho (ex.: um segundo cartão amarelo que resulta em um cartão vermelho não conta). Cartões distribuídos na prorrogação não serão contabilizados. Somente jogadores em campo serão contabilizados (ex.: se um treinador ou um substituto no banco de reservas receberem um cartão, estes não contarão nesses mercados).

 

Total de Gols, Total de gols da equipe, Equipe com mais gols no torneio

Para mercados aplicados ao torneio inteiro, gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação serão contabilizados. Para os mercados que se referem a um conjunto específico de partidas em uma determinada data, somente os gols marcados dentro dos 90 minutos serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Se uma partida for adiada, o total de gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipe com mais gols precisa jogar 50% dos jogos para que as apostas se mantenham válidas, e a Regra 4 (deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.

 

Pênaltis perdidos/convertidos no torneio

Pênaltis cobrados dentro dos 90 minutos, a prorrogação e a disputa de pênaltis serão contabilizados. Se um pênalti tiver que ser cobrado novamente, o(s) pênalti(s) anulado(s) anteriormente não serão contabilizados.

 

Escanteios no torneio

Somente escanteios cobrados dentro dos 90 minutos serão contabilizados.

 

Equipes para ficarem invictas

A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou qualquer decisão de ida e volta. Uma derrota por gols fora de casa, na prorrogação ou disputa de pênaltis significará que o mercado será liquidado como sem vitória.

 

Duplos de torneio e artilheiro

Um preço especial será aplicado para quem prever o vencedor do torneio e o artilheiro do torneio. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Bola de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA/etc).

 

Luva de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio declarado pela FIFA/UEFA/etc).

 

Chuteira de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor oficial do prêmio de artilheiro, levando em consideração quaisquer regras de desempate aplicadas pelo órgão oficial relevante (FIFA/UEFA/etc). Por exemplo, assistências, minutos e regulamento irão prevalecer sobre as regras regulares de artilheiro.

 

Jogador do torneio da UEFA

Esse mercado será liquidado no vencedor de melhor jogador do torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).

 

Aposta de goleador do clube em confronto direto

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas. Os gols marcados na prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Equipe a chegar mais longe

Baseado na rodada em que uma equipe sair da competição - independentemente de prorrogação, jogos repetidos, etc. Uma equipe que vencer a final seria considerada a que chegou mais longe. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (ex.: quartas de finais ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.

 

Confrontos diretos na qualificatória

Se uma equipe for desclassificada do torneio antes mesmo da partida, e um WO for concedido, então todas as apostas na qualificatória serão anuladas para aquele confronto.

 

Antepost /Futuras

 

Especiais de temporada

As apostas são liquidadas com base na posição/pontos final(is) na liga. Pontos em fases de play-off não serão contabilizados, a não ser que especificamente mencionado no especial individualmente.

 

Especiais de jogador a marcar gol

As apostas serão liquidadas no número relevante de gols marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

 

Para chegar aos play-offs

As equipes que terminarem nas posições que dão vaga ao play-off e prosseguirem para a competição no formato de play-off serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que ganham promoção automática, mais todas as outras equipes fora das posições que dão vaga no play-off serão consideradas perdedoras.

 

Para terminar na metade de cima/baixo da tabela

As apostas são liquidadas com base nas posições oficiais em que as equipes terminarem ao fim da temporada.

 

Apostas em rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, então todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

 

Handicap de vencedor da temporada

A liquidação é determinada após o handicap de pontos ter sido aplicado ao total de pontos que todas as equipes conquistaram na liga. As regras de desempate serão aplicadas (o saldo de gols é ignorado).

 

Apostas em divisões

Para fins de liquidação, nas apostas em divisões, a posição final das equipes no final da programação de jogos determinará a colocação (as regras de desempate serão aplicadas no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação - de acordo com as regras oficiais da competição), e não haverá nenhuma compensação para os play-offs ou inquéritos subsequentes por parte das respectivas ligas. As apostas permanecerão válidas em qualquer equipe que não completar todos os seus jogos programados.

 

Artilheiro

Somente os gols marcados dentro da divisão cotada serão contabilizados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) pela qual eles são marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Somente os gols da liga serão contabilizados - excluindo as partidas do play-off. Gols contra não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Apostas de confronto direto/Total de pontos da equipe na temporada

Se qualquer equipe não completar todos os seus jogos, então todas as apostas de confronto direto e o total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anulados - ganhando ou perdendo.

 

Estatísticas do futebol

 

Gols da equipe

Número de gols marcados pela equipe nominada. Apenas dentro dos 90 minutos de jogo, a prorrogação a as disputas de pênaltis não serão contabilizadas.

 

Total de gols do jogador

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Gols dentro dos 90 minutos de jogo e prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Total de escanteios, Escanteios no segundo tempo

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados. Observe que isso é aplicado a todos mercados de escanteio.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente (ex.: por uma paralisação do árbitro por algo ocorrido dentro da área), apenas um escanteio será contabilizado.

 

Mercados de escanteios na prorrogação ao vivo

Somente os gols marcados na prorrogação serão contabilizados. No caso de um abandono antes da prorrogação ter terminado, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Handicap em escanteios

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados. O handicap é aplicado na contagem final de escanteios para cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

Escanteios alternativos

A liquidação do mercado de escanteios alternativos é baseada no total de escanteios ao final da partida.

 

Total de gols/Número de gols na partida/Total de gols alternativo ao vivo

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol na prorrogação ao vivo

As regras de linha de gol ao vivo normais serão aplicadas, mas apenas gols marcados na prorrogação serão contabilizados. O resultado ao início da prorrogação é considerado como 0x0.

 

Eventos de dez minutos ao vivo

As apostas são liquidadas de acordo com o número de eventos ocorrendo no período de dez minutos especificados. Períodos de tempo de 41-50 e 81-90 incluem os acréscimos. Eventos contam somente no período em que eles são cobrados, não concedidos. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não completados serão anuladas, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como cobrança de falta. Escanteios, arremessos laterais, chutes a gol e cobranças de falta que precisam ser batidos novamente serão contabilizados como apenas um. Arremessos laterais que causarem uma reversão não serão contabilizados.

 

Total de gols par/ímpar

Qualquer partida que terminar em 0x0 será liquidada como um número par de gols. Para os mercados de equipe ímpar/par, se a equipe especificada não marcar gols, então, a liquidação é realizada em um número par de gols. No caso de uma partida ser abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Ambas equipes marcam

No caso de uma partida ser abandonada depois que ambas as equipes tiverem marcado, as apostas em "sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas em "não" como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem, todas as apostas serão anuladas.

 

Ambas equipes marcam no primeiro e/ou segundo tempo

Preveja se ambas as equipes farão gols no primeiro tempo e se ambas as equipes farão gols no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Equipe da casa/visitante para fazer gol no primeiro/segundo tempo

Preveja se ambas as equipes farão gols no primeiro ou segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada o time da casa para fins de apostas.

 

Resultado no intervalo/Ambas equipes marcam

Preveja o resultado do primeiro tempo e se ambas as equipes farão gols no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Resultado no intervalo/Total de gols

Preveja o resultado do primeiro tempo e o número de gols anotados no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Mais/Menos gols

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Total de minutos dos gols

Preveja o tempo somado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols nos 24, 51 e 59 minutos correspondem a 134 minutos. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do segundo tempo contam como 90. Se surgir uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, então o tempo fornecido pelo provedor de dados oficial será considerado o tempo para fins de liquidação.

 

Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram decididas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono nos 65 minutos - as apostas que prevêem mais de 140 totais de minutos dos gols serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas em menos e entre parênteses serão perdedoras).

 

Mercados de cartões amarelos

Somente cartões amarelos serão contabilizados. Se um jogador recebe um cartão vermelho em decorrência de 2 faltas que resultaram em cartão amarelo, isso será contabilizado como 1 amarelo e 1 vermelho. O segundo cartão amarelo é ignorado para fins de liquidação.

 

A liquidação será realizada com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão exibido após o apito final será desconsiderado.

 

Os cartões exibidos a não-jogadores (por exemplo, treinadores, reservas ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não serão contabilizados no total.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Número de cartões na partida

O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. O segundo cartão amarelo é ignorado para fins de liquidação (ex.: a contagem máxima de cartões por jogador é de 3).

 

A liquidação será realizada com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão exibido após o apito final será desconsiderado.

 

Os cartões exibidos a não-jogadores (por exemplo, treinadores, reservas ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não serão contabilizados no total.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Primeiro/Próximo jogador a receber cartão (mercado de jogadores)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, então o jogador que receber primeiro um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos serão contabilizados para esses mercados.

 

Se a cobertura da TV ou informações sobre quem recebeu o primeiro cartão for inconclusiva, serão aplicadas as regras de desempate.

 

Tempo do primeiro cartão

Ambos os cartões amarelos e vermelhos serão contabilizados para esses mercados.

 

Apostas em primeira/próxima equipe a receber cartão (mercado de equipes)

Somente os jogadores em campo serão contabilizados.

 

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, então o jogador que receber primeiro um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Para fins de apostas, um cartão vermelho é contabilizado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o cartão seguinte é considerado o 5º cartão.

 

Se a cobertura televisiva ou a informação sobre o jogo for inconclusiva sobre quem recebe o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

 

Estatísticas de chutes a gol para fora/na direção do gol

Somente os chutes registrados pela equipe de ataque serão contabilizados (ex.: um gol contra não é um chute a gol).

 

Método do primeiro/próximo gol

Cobrança de falta - Um gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Os chutes desviados serão contabilizados, desde que o cobrador da falta seja contemplado com o gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio.

 

Pênalti - Um gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti, com o cobrador de pênalti nomeado como o autor.

 

Gol contra - Se um gol for declarado como gol contra.

 

Cabeçada - O último toque na bola deve ser com a cabeça.

 

Outro método - Todos os outros métodos não incluídos acima, como chutes de longa distância.

 

Sem gol - Nenhum gol é marcado.

 

Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (ex.: um mercado de gols em casa contra um mercado de gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

 

Equipe para marcar primeiro/segundo/próximo gol

Os gols contra serão contabilizados para o lado creditado com o gol.

 

Equipe para marcar gol por último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

Para fazer/perder o gol no último pênalti

Preveja se o último pênalti batido na disputa de pênaltis será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Próximo pênalti da equipe

Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para uma disputa de pênaltis ou se a equipe não bater o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

 

Pênaltis convertidos da equipe

Preveja o número total de pênaltis que uma equipe irá marcar em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para uma disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Equipe a bater o último pênalti

Preveja qual equipe baterá o último pênalti na disputa de pênaltis - se a partida não for para uma disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Bola para bater na trave

A bola terá que voltar ao campo de jogo para ser contabilizada para o cálculo/liquidação positivo(a) para este mercado.

Qualquer desvio para fora de jogo não será contabilizado como batida na trave.

 

Mercados de substituições

Qual equipe fará a primeira substituição? Se não houver substituições, "não haverá nenhuma" ganhará se for oferecida ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira mudança ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "ambas as equipes ao mesmo tempo" vencerá.

 

As substituições feitas na mesma parada no jogo, independentemente da ordem no campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.

 

Especiais de transferência e treinador

 

Especiais de transferência

Os acordos de empréstimo serão contabilizados, a menos que seja indicado o contrário.

 

Se uma data específica for citada para que uma transferência seja concluída até aquela data, o jogador deve ser registrado naquele clube antes que o prazo especificado termine.

 

Se um jogador se transferir para um clube e depois for imediatamente emprestado, nós liquidaremos/calcularemos sobre o clube que assina o jogador em um acordo permanente, não o clube para o qual o jogador é emprestado.

 

Próximo treinador

Mesmo se um treinador não for cotado, todas as apostas serão mantidas. Outros treinadores podem ser cotados mediante solicitação.

 

Um treinador tampão ou interino não será contabilizado, a menos que eles completem pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o treinador permanente para fins de liquidação/cálculo.

 

Um diretor de futebol não será contabilizado e, se a estrutura da equipe de administração mudar para não ter um treinador, a pessoa responsável por escolher a equipe para o jogo (com informações de fontes seguras e com discrição adequada) será considerada a vencedora.



Futsal

 

Todos os mercados de confronto direto serão liquidados com base no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), a menos que seja indicado o contrário, incluindo o par/ímpar, que no caso de não haver gols, será liquidado como par. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Os seguintes mercados ao vivo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis:

 

Para se qualificar/Levantar o troféu/Vencer a disputa de pênaltis

Os mercados de primeiro/segundo tempo serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). No caso de um determinado tempo não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.



Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

 

Apostas de longo prazo

Todas as apostas são válidas, independentemente da duração da temporada, provincial ou formato de qualificação.

 

Apostas de Partida

Salvo indicação contrária, todas as apostas de esportes gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de lesão). O tempo extra não conta, a menos que especificado. Quando um mercado inclui especificamente a prorrogação e o jogo termina empatado após a prorrogação, as apostas serão anuladas.

 

As apostas serão determinadas apenas nos resultados oficiais da GAA (Gaelic Athletics Association).

 

Se um dos times não jogar, as apostas serão anuladas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

As apostas em partidas adiadas são anuladas, a menos que as partidas sejam reorganizadas e jogadas na mesma 'Semana Gaélica' (de segunda a domingo, inclusive, horário do Reino Unido).

 

As apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Resultado Duplo

É o resultado previsto (casa/empate/fora) tanto no intervalo como no final do tempo regulamentar.

 

A pontuação total do jogo é usada para liquidar as apostas (gol = 3, ponto = 1).

 

Explicação da pontuação; um gol (abaixo do travessão) conta como 3 pontos. Um único ponto (sobre a barra) conta como 1 ponto/resultado da partida e a pontuação geral/os mercados baseados em pontos são determinados no total de gols combinados de todos os gols e pontos únicos.

 

Meia Aposta

No mercado de meia aposta, a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação/seja calculada, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Time a marcar primeiro/Último gol

Os próprios gols contam.



Golf

 

Apostas de Longo Prazo/Nacionalidade principal Etc.

Todas as apostas de longo prazo são liquidadas no jogador premiado com o troféu. O resultado dos play-offs é levado em consideração. As regras de dead heat serão aplicadas à parte do lugar de qualquer aposta each-way, quando necessário.

 

Os resultados oficiais do site da rodada no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse tempo não conta).

 

Algumas rodadas ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um play-off se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de empate serão aplicadas se nenhum único vencedor for declarado.

 

Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas de longo prazo feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

 

Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas de longo prazo foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

 

Desistências ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela der a tacada, as apostas serão válidas e serão consideradas como jogadas. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos, etc.

 

Apostar sem jogador(es) indicado(s)

As regras de dead heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença o torneio. As regras de dead heat também se aplicam à parte do lugar das apostas each-way.

 

Apostas em grupo

O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. Serão aplicadas deduções sem aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (deduções). As regras de dead heat se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um play-off.

 

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

 

Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finalização

Aplicam-se as regras de empate.

 

Posição final de um jogador nomeado

Em caso de empate por uma posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com cinco outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

 

Apostas de Partida (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

 

Os resultados oficiais do site da rodada no momento da apresentação do troféu são usados ​​para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse tempo não conta).

 

Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

 

Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para ganhar serão perdidas.

 

Torneios Match-Ups (2 vias)

Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

 

Apostas de 18 buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores podem estar emparelhados e podem ou não estar jogando juntos.

 

18 Buracos - Apostas de 2 e 3 Bolas

As apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados fizerem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

 

As pontuações oficiais da rodada do site registradas no dia contarão para liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta).

 

As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

 

Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor.

 

Não corredores; As apostas de 2 e 3 bolas são anuladas.

 

Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação.

 

Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de empate.

 

Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras de empate. Não corredor sem aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.

 

4 bolas

As apostas são válidas uma vez que ambos os pares tenham terminado o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de três jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não corredor - não aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.


Aposta Handicap

Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Quaisquer não corredores Regra 4 (deduções) e termos SP Place serão aplicados. Aplicam-se as regras de empate.

 

Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de jogo

Se uma partida não começar (por exemplo, por jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo a pontuação correta da partida final e as apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

 

O Vencedor da Partida (2-Way) é determinado pelo vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor do Jogo (2-Way) serão anuladas.

 

Resultado da Partida (3-Way) e Margem de Vitória não incluem buracos extras se jogados.

 

Especificamente, para os mercados de Margem Vencedora e Último Buraco Jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número de buracos indicado, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da retirada.

 

Para o mercado do último buraco jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador ganhar por um, então o último buraco jogado é definido como o buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural da partida exigem que o buraco 18 seja jogado.

 

Apostas de buraco único incompletas serão anuladas.

 

Apostas de 36 buracos

A liquidação será no jogador que alcançar a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos concluídos).

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Um preço será oferecido para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para ganhar serão perdidas.

 

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outros jogos internacionais

 

Todos os mercados, incluindo de Longo Prazo, Empate sem Aposta, Handicap(s), Maior Pontuador e Placar Correto, Format Correct Score, Mercados de Pontos Totais, serão liquidados no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção Tie), serão aplicadas as regras de dead heat.

 

Partidas Simples

Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas.

 

Especiais de Golfe

 

Pontuação vencedora

A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas.

 

Margem Vencedora

Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui um preço para o torneio ir para o play-off). No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio.

 

Buraco em um

Refere-se a um buraco em um sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um buraco em um ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção Sim - Fazer um buraco em um - será considerada a vencedora.

 

Para fazer/errar corte

Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio em que um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida por um jogador que jogue ou não jogue na próxima rodada após o primeiro corte oficial.

 

Ganhar/Não Ganhar um Torneio

Os quatro principais torneios são o US Open, US Masters, USPGA e o Open Championship.

 

Vitória Aprimorada

Refere-se a apostas de última hora em torneios.



Corrida de galgos

Todas as nossas regras gerais se aplicam às corridas de cavalos e galgos, com exceção quando elas são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis às corridas de galgos.

 

As apostas em galgos nomeados que não correrem serão anuladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, a reserva será substituída.

 

As apostas são aceitas para ganhar ou para cada lado no preço inicial, preço de exibição ou preço inicial, quando disponível.

 

Apostas apenas de lugar não são aceitas e se forem feitas por engano serão anuladas.

 

Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada a preços antecipados ou de exibição serão determinadas pelo Preço Inicial (SP).

 

Reservar Galgos

Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Você pode fazer a aposta pelo número da armadilha ou pelo nome do cachorro. Se fizer uma aposta pelo número da armadilha, sua aposta será liquidada na armadilha, independentemente de haver ou não uma reserva. Se você fizer uma aposta pelo nome do cachorro e o cachorro não for um corredor, sua aposta será anulada.

 

Aceitação de Apostas

As apostas feitas após o horário oficial "off" serão anuladas, independentemente de a aposta ganhar ou perder.

 

Apostas Tote

Não aceitamos apostas tote em corridas de galgos. Quaisquer apostas aceitas por engano serão liquidadas ao preço inicial equivalente.

 

Termos de lugar

Em corridas de 5-7 corredores, pagamos 1/4 de odds para o primeiro e segundo lugares.

Em corridas de 8 corredores, pagamos 1/5 de odds primeiro, segundo e 3º lugares.

Onde as corridas têm 4 corredores ou menos, as apostas de cada lado vão para ganhar.

 

Corridas de galgos remarcadas

As apostas feitas em uma corrida anulada, que é reagendada para ser disputada mais tarde no mesmo dia, serão liquidadas da seguinte forma:

Apostas Simples (incluindo Previsões Simples e Tricasts); Todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida remarcada.

Mostrar Preços e Preços Antecipados; As apostas feitas a preços em uma corrida anulada serão revertidas para S.P. para a corrida reagendada.

Apostas Múltiplas; Todas as seleções em corridas anuladas dentro de apostas múltiplas valerão para a corrida remarcada. Caso a corrida não seja remarcada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não participantes em apostas múltiplas.

 

Especiais de galgos

No caso de qualquer não corredor, as apostas especiais e de partida serão anuladas.

 

Favoritos

As apostas serão aceitas para ganhar apenas no preço inicial para o favorito. A parte do lugar de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente.

 

No entanto, se esses favoritos ou co-favoritos, em conjunto, forem devolvidos a um preço em que, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apoiador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não participante, tanto em simples como em apostas acumuladas.

 

Dead Heat

Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de empate podem ser usadas para liquidar as apostas.

 

Isso é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate e multiplicando pelas probabilidades em que o melhor foi colocado/calculado. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte de sua aposta é tratada como vencedora e uma parte como perdedora.

 

Por exemplo, uma aposta de £ 10 em 5/1 em um empate de 2 vias torna-se £ 10 / 2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £ 30.

 

Especiais de galgos ou mercados de corridas derivados/adicionais

No caso de qualquer não corredor na corrida, as apostas feitas antes do não corredor nesses mercados serão anuladas/devolvidas; Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar em primeiro/segundo, Favoritos x Outsiders, Inside x Outside e Odds x Evens.

 

Vencedor Sem Favorito

Esta é uma aposta sem um galgo específico e não é necessariamente o favorito no momento da colocação da aposta ou o favorito oficial retornado no início. A posição final desse galgo é ignorada para fins de ajuste/cálculo.

 

Aposta de Cobertura

É uma aposta em que, se sua seleção vencer, você será pago pelo preço oferecido de 'aposta de cobertura' se sua seleção terminar colocada, normalmente dois lugares ou então determinado na exibição.

 

Favoritos x De Fora de Casa

Um preço é oferecido para um número de cães nomeados agrupados como favoritos versus os cães restantes agrupados como os de fora da casa.

 

Dentro x Fora

É uma aposta no vencedor da corrida sendo das armadilhas numeradas internas (1,2,3) ou das armadilhas numeradas externas (4,5,6).

 

Apostas de Partida

As Apostas de Partida permanecerão enquanto ambas as seleções nomeadas ocorrerem. Se qualquer uma das seleções for um não corredor, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se as regras de empate.

 

Ímpar vs Par

É uma aposta no vencedor da corrida sendo das armadilhas de número par (2,4,6) ou armadilhas de número ímpar (1,3,5).


Handebol

 

Apostas de longo prazo

Aposta de longo prazo é all-in competindo ou não.

 

 

Apostas de Partida

Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo tempo extra, se jogado. Todos os mercados de apostas em jogos são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção de probabilidade de jogo onde o resultado já foi determinado.

 

Os seguintes mercados incluem horas extras/shootouts para fins de liquidação:

Para se qualificar, para levantar o troféu

Qualquer hora extra não será considerada para nenhum mercado referente ao segundo tempo.

 

Especificamente, para qualquer competição que use a Regra de, no caso de tal Regra ser chamada em uma partida, todas as apostas serão válidas no placar naquele momento.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Partidas adiadas ou canceladas

Quaisquer partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não-corredor para fins de liquidação, a menos que sejam jogadas dentro de 24 horas do horário de início original.

 

Meia aposta

A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui as horas extras se jogadas.

 

Probabilidades de Jogo

Todas as probabilidades do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluem as horas extras se jogadas:

Time com Maior Pontuação/Tempo com Maior Pontuação/Total Ímpar-Par/Total de Time Ímpar-Par/Margem de Vitórias (incl. Alternativa)/Resultado Duplo (incl. Alternativa)/Corrida aos Mercados/Time a marcar X Gols/Ambos os times marcam X gols/qualquer time para marcar X gols.

 

Apostas ao vivo

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo excluem tempos extras se jogados, exceto o seguinte:

 

Para Levantar o Troféu

Para vencer a partida (Inc OT/SO) – se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado pelo resultado naquele momento.

 

Para meias apostas ao vivo, incluindo os seguintes mercados, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as meias apostas ao vivo excluem a prorrogação se jogadas.

 

Handicap(s)/Total(s) de Gol(s)/Resultado(s)/Total(s) da Equipe/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Tempo/Empate-Sem Aposta/Dupla Chance/Corrida aos Mercados

 

Para apostas de 10 minutos ao vivo, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado):

 

Handicap(s)/Total(s) de Gol(s)/Resultado(s)/Total(s) da Equipe/Total Ímpar-Par/Último Gol/Margem de Vitória/Corrida aos Mercados.



Hóquei (não gelo, incluindo 'campo', 'rinque' ou hóquei 'inline').

Aposta de longo prazo é all-in competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação se jogadas, salvo indicação em contrário.

 

Apostas em jogo

Excluir horas extras, salvo indicação em contrário.

 

Para vencer a partida (2-way)/Para se classificar/Levantar o troféu/Método de vitória/Vencedor de pênaltis/Equipe próxima penalidade no pênalti

Incluir horas extras / tiroteios.

 

Para ganhar no OT

Inclui apenas horas extras e exclui pênaltis se jogado.

 

Apostas de quarto ao vivo excluem horas extras

O trimestre designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

As meias-apostas ao vivo excluem as horas extras

A metade designada deve ser concluída para que as metades das apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Apostas de 10 minutos ao vivo excluem horas extras

A duração da partida de 10 minutos designada deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.



Corrida de cavalo

Corridas de cavalos do Reino Unido e Irlanda

Os dados de corridas de cavalos são licenciados pela British Horseracing Board Limited.

 

Se nenhum SP oficial for devolvido, se nenhum preço for cobrado, todas as apostas serão liquidadas no último evento aprovado. Se nenhum evento for dado, as apostas serão liquidadas com as probabilidades Tote.

 

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, relva na terra ou neblina), as apostas serão válidas.

 

Corridas de cavalos ante-post/futuras

Apostas ante-post são aceitas com base na corrida all-in ou não, inserido ou não. Exceto onde especificamente indicado de outra forma, as apostas são perdidas em uma aposta a longo prazo se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (deduções) for feita de apostas a longo prazo vencedoras.

 

Quando o mesmo cavalo é levado a vencer duas ou mais corridas em Ante-post doubles, triples e acumuladores, serão oferecidas odds reduzidas especiais.

 

Nos dias em que ocorrem provas clássicas ou outras, as apostas ante-post podem ser suspensas e novos preços emitidos.

 

A regra 121 do Jockey Club decreta que os comissários têm o poder de reduzir os números em uma corrida se, no estágio de declaração noturna, muitos forem deixados para a segurança de cavalos e jóqueis. As apostas ante-post em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas nestas circunstâncias estão autorizadas a fazer as deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do(s) último(s) preço(s) do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada de acordo com a Regra 4 (deduções).

 

As apostas ante-post são liquidadas de acordo com os termos de preço e colocação aplicáveis ​​no momento da aceitação. Se um preço ou termos de colocação incorretos forem fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nos termos corretos de preço/lugar que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

 

Se uma aposta atingir um preço no dia de um evento acoplar seleção(ões) nesse evento com seleção(ões) em eventos futuros, então se a(s) primeira(s) seleção(ões) não ocorrerem, a aposta será executada no seleção(ões) restante(s) com base em all-in, corrida ou não.

 

 

Corridas adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem válidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas cumulativas será tratada como não participante se:

A corrida for abandonada.

A corrida for oficialmente declarada nula.

As condições da corrida forem alteradas após as apostas serem feitas (conforme definido nas regras do Tattersalls).

O local for alterado.

A superfície de corrida for alterada (por exemplo, relva na terra/neblina ou vice-versa).

 

Apostas Each-way (cada sentido)

As apostas são determinadas para ganhar, a menos que seja selecionado each-way. Uma aposta each-way é uma aposta de duas vezes a aposta simples selecionada. Contém uma aposta simples na seleção a ganhar e uma aposta simples  na seleção a ser colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos do Reino Unido, a parte do lugar das apostas de ida será paga de acordo com os seguintes termos de colocação:

 

Handicaps 16 ou mais corredores 1/4 das probabilidades nos primeiros 4 lugares

Handicaps 12 15 corredores 1/4 das probabilidades primeiros 3 lugares

Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores 1/5 das probabilidades nos primeiros 3 lugares

Corridas de 5, 6 ou 7 corredores 1/4 das probabilidades nos primeiros 2 lugares

Menos de 5 corredores, o lugar onde o dinheiro é investido para vencer

 

Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores sob ordens de largada. Apostas não serão aceitas quando a aposta de lugar exceder a aposta de vitória. Duplas, triplas e acumuladores de ida e volta serão resolvidos de vitória a vitória e lugar a lugar de acordo com o escrito acima.

 

Eliminatórias

Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdido e as probabilidades totais são pagas à outra metade. Se houver mais de dois empates, a aposta é proporcional.

 

Favoritos/Segundo Favoritos

As apostas serão aceitas como ganhas apenas no preço inicial para o primeiro e segundo favoritos. A parte do lugar de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se esses favoritos ou co-favoritos em conjunto forem devolvidos a um preço em que, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apoiador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não participante, tanto em simples como em apostas acumuladas.

 

Caso o favorito seja retirado antes de receber as ordens do titular, mas tarde demais para a formação de um novo mercado, as apostas no favorito nessa corrida em particular serão anuladas. No caso de um co-favorito ser retirado, a proporção de apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante de apostas será dividida igualmente nas seleções que concorrem.

 

Previsão de Apostas

As previsões são aceitas para todas as corridas de três ou mais corredores reais e serão liquidadas como uma previsão direta (seleções para terminar em primeiro e segundo na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de três correndo em uma corrida, todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, as previsões serão liquidadas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que três ou mais realmente participem dessa corrida.

 

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em um total da Regra 4 (deduções) de £ 0,10 na £ 0,10 ou mais do que uma previsão de preço fixo, será liquidado no dividendo previsto por computador.

 

Quando um jogador seleciona previsões de combinação A B C e aposta para 6 apostas, isso será liquidado como seis previsões consecutivas da seguinte forma:

 

AB BA

CA CA

BC CB

 

Apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos sem nome.

 

Caso alguma previsão contenha um não-corredor, a aposta total será colocada para ganhar na outra seleção. Nas previsões de preço fixo, a seleção restante será liquidada em SP.

 

Em corridas em que um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo previsto é devolvido, todas as apostas previstas que nomeiam esse cavalo para terminar primeiro serão liquidadas como uma vitória simples no PI no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida são perdidas.

 

No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro ou segundo lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada previsão de qualificação. Nas previsões de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que venceram.

 

Apostas Tricast

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em Tricasts diretos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isto está disponível em todas as corridas de cavalos de 8 ou mais corredores. Se quaisquer saques resultarem em um total de R$ 0,10 na Regra 4 (deduções) ou mais do que um preço fixo, o Tricast será liquidado no dividendo Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo Tricast de computador for declarado (por exemplo, em não-handicaps), um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta de computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada termine.

 

O seguinte se aplica tanto a Tricasts quanto a Tricasts de preço fixo: se uma seleção não for corredora, a aposta será liquidada como uma previsão direta no dividendo da previsão do computador. Se houver dois não participantes, a aposta será liquidada como PI simples na seleção restante.

 

Tricasts não são aceitos incluindo favoritos sem nome.

 

No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado. Em tricasts de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que venceram. Tricasts são aceitos apenas para simples.

 

Preços de Show/Quadro

Se um cavalo for retirado, o preço de no show/quadro será estabelecido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja refeito.

 

Preços de manhã cedo/preços do dia do evento

 

Após a fase de declarações finais, não corredor não aposta. A regra 4 (deduções) será aplicada.

 

Reservas

Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo de reserva ser declarado para correr e se a reserva não estiver precificada no momento em que a aposta foi feita, essas apostas serão liquidadas no resultado 'sem o(s) corredor(es) reserva(s). )'. Apostas each-way liquidadas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva(s)" serão baseadas no número de corredores, excluindo reservas, que iniciam a corrida. Em corridas onde as reservas são precificadas, mas não disputadas, nenhuma Regra 4 (deduções) será aplicável. A exceção quando não-corredores ocorrerem para que um reserva deva participar é um não-corredor subsequente onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.

 

Retiros que não sejam Apostas a longo prazo/Futuros Corrida de Cavalo

Quando um cavalo é retirado antes de receber as ordens do juiz de partida ou é oficialmente considerado pelo juiz de partida como não tendo participado na corrida, as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (deduções ). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala:

 

Regra 4 (deduções) Tabela

Tabela de dedução para saques que não sejam Ante-post

1/9 ou menor - £ 0,90

11/02 a 17/02 - £ 0,85

1/4 a 1/5 - £ 0,80

10/03 a 07/02 - £ 0,75

2/5 a 1/3 - £ 0,70

15/08 a 09/04 - £0,65

13/08 a 07/04 - £0,60

4/5 a 4/6 - £ 0,55

21/20 a 6/5 - £ 0,50

EVS para 6/5 - £ 0,45

5/4 a 6/4 - £ 0,40

05/08 a 04/07 - £ 0,35

05/09 a 04/09 - £ 0,30

05/12 a 01/03 - £ 0,25

16/5 a 4/1 - £ 0,20

02/09 a 02/11 - £0,15

01/06 a 01/09 - £ 0,10

1/10 a 1/14 - £ 0,05p

acima de 14/1 - sem dedução

 

No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes das ordens de partida, as deduções totais não devem exceder £ 0,90 em £.

 

Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, quaisquer apostas feitas a preços de show antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova retirada após a reforma do mercado, as apostas feitas a preços de exibição no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

 

A escala acima também será aplicada no caso de não corredores em corridas de preço antecipado e será usada para outros eventos em que anunciamos especificamente que as deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.

 

Reprises

No caso de uma falsa largada, etc., resultando que uma corrida seja repetida, 'sob as ordens de partida' será negada e as apostas serão reembolsadas em cavalos que não participarem da nova corrida. As devoluções dos restantes corredores estão sujeitas à Regra 4 (deduções). O número de corredores que participam da reprise rege os termos do lugar.

 

Walkovers e corridas de cavalos anuladas

Walkovers e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo assim envolvido será tratado como não corredor para fins de liquidação.

 

Regras de Melhores Odds Garantidas (BOG)

Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, pagaremos o preço maior. Se você pegar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós lhe pagamos 5/1. Se o cavalo ganhar com odds de 3/1, nós lhe pagamos 4/1.

 

Isso se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.

 

Isso se aplica a preços iniciais, preços de mesa e simples e múltiplos.

 

Esta oferta se aplica a clientes novos e existentes NetBet.

 

Esta oferta não inclui Ante-Post/Futuro de Corridas de Cavalo, Tote/PMU Pool Bets, qualquer pacote múltiplo NetBet, odds aumentadas ou quaisquer outras apostas 'especiais'.

 

No caso da Regra 4, pagaremos com as maiores probabilidades, se aplicável, após a dedução da regra 4 ter sido aplicada.

 

Regras do First Past The Post (FPTP)

First Past The Post (FPTP) ou concessão de 'resultado duplo' significa que pagaremos o cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que posteriormente seja desqualificado ou rebaixado na corrida. O FPTP é oferecido para todas as corridas do Reino Unido e da Irlanda apenas para todas as apostas simples e múltiplas. Isso se aplica hoje apenas a uma vitória de corrida e a mercados de ida e volta. Restrições de aposta não se aplicam.

 

Circunstâncias em que o FPTP não se aplica;

Cavalos que são desqualificados porque não pesaram corretamente (incluindo um erro ou o jóquei não pesando).

Cavalos que são desqualificados por tomar o 'caminho errado'.

Qualquer apelação ou emenda subsequente não no dia da corrida.

Raças que são declaradas nulas.

Qualquer aposta 'ante post' ou 'futura corrida de cavalos'.

Apostas que são colocadas ou liquidadas usando probabilidades PMU ou Tote.

Uma correção de um resultado dado com erro pelo juiz antes da pesagem.

Quaisquer outros mercados oferecidos incluem, mas não estão limitados a, previsões e tricasts, apostas em partidas, apostas à distância ou apostas especiais.

 

Fora do Reino Unido e Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e uma previsão/tricat podem ser declarados. Nesses casos, se nenhum preço for cobrado e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base no SP declarado pela organização e nos dividendos previstos/tricas. Os termos de aposta normal serão aplicados para apostas each-way.

 

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, relva para todos os climas ou neblina), as apostas serão válidas.



Hockey no gelo

Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

 

Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Todas as Competições/Partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

Todas as apostas incluem prorrogação/disputa de pênaltis, salvo indicação em contrário.

 

No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

 

Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/disputa de pênaltis se jogados.

 

Em mercados Push de 2 vias as regras se aplicam. As apostas em odds simples são devolvidas e em múltiplas/apostas a seleção é tratada como não participante.

 

Os mercados de 3 vias são liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar, com exceção de Quando o jogo terminará, que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/disputa de pênaltis.

 

Totais do Time Ímpar ou Par

Se seu time não marcar, as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Haverá prorrogação na partida

A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

 

Os seguintes mercados excluem horas extras/prorrogações para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Asian Goal Line

Empate anula a Aposta

Linhas Asiáticas Puck Line (3-Way)

Total do Jogo (3-Way)

Dupla Chance (3-Way)

Money Line (3-Way)

Totais do Time (3-Way)

Race to Markets

Total de Gols Exatos do Time

Time a Marcar Primeiro/Último

Último a Marcar no Tempo Regulamentar

Próximo Gol Marcado

Quem Ganhará a Maioria dos Tempos

Total de Gols Marcados Dentro e Fora de Casa

Tempo de Aposta

Mercados Ao-Vivo de 10 Minutos

 

Tempo de pontuação mais alta

 

Tempo de pontuação mais alta

Se dois ou mais tempos tiverem a mesma pontuação, o empate será resolvido como vencedor.

 

Apostas de tempo

O tempo relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Mercados Ao-Vivo de 10 Minutos

Na duração da partida designada de 10 minutos, por exemplo, 31-40 minutos devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá tempos extras se jogados.

 

Jogos listados como amistosos de clubes (somente regulamento) e amistosos internacionais (somente regulamento)

Todos os mercados pré-jogo e ao vivo

 

Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo as horas extras se jogadas, salvo indicação em contrário abaixo.

 

Totais do jogo Ímpar ou Par

Se não houver pontuação, todas as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Totais do Time Ímpar ou Par

Se seu time não marcar, as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação: -

Ganhar partida (incluindo prorrogação/disputa de pênaltis)

Para levantar o troféu

Qualificar

Quando o jogo vai acabar

Vencedor de pênaltis

Pontuação correta de pênaltis

Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos da IIHF

 

A liquidação das apostas de confronto será determinada pelas posições na classificação final oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem no mesmo nível, as apostas serão anuladas.

 

Melhor artilheiro do torneio/equipe

O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogar ou não. Aplicam-se as regras de empate.

 

Para se qualificar do grupo

O time que progredir para a Rodada de Qualificação da Rodada Preliminar será considerada a vencedora.

 

Estatísticas do jogador

Os mercados podem ser oferecidos

Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas estatísticas dos jogadores são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e dos pênaltis.

 

Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas/devolvidas.

 

Mercado de número de suspensões no jogo

Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em um determinado período ou partida, cada suspensão de 2 minutos conta como uma.

 

Penalidade dupla menor (duplo menor) (2 +2 minutos) conta como duas suspensões com duração de 2 minutos cada.

 

Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

 

As suspensões atrasadas que não tenham entrado em vigor pelo fato do gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem ou não sido incluídas no registro oficial do jogo.

 

Mercados de artilheiros (primeiro/último/qualquer)

Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou pontuação a qualquer momento do jogo. Apostas em um jogador que participa de uma determinada partida.

 

Futuros/Apostas a Longo Prazo

 

Pontos/Confrontos/Vitórias da Temporada Regular da NHL

A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

NHL para ganhar conferência

A equipe que avançar para a final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

 

Apostas de longo prazo/conferência/divisão

Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação do time, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

 

Apostas em Série

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.



Motor Racing (Cars)

 

F1/Corrida de Fórmula 1

Todas as apostas em corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação no pódio.

 

Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante tem um valor para ser o melhor piloto da temporada de Fórmula 1 de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Os termos de cada via podem ser aplicados.

 

Apostas em Jogos/Apostas em Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Um mínimo de 16 corridas deve ocorrer para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas Grand Prix Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o primeiro, segundo e terceiro para fins de apostas.

 

Mercados de Qualificação

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para liquidação. Para o qualificador mais rápido, os tempos registrados na terceira fase contam. Se por algum motivo a terceira fase não ocorrer, nós nos basearemos no grid oficial formado pela FIA. As penalidades de posição do grid/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação.

 

No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada de qualificação para que as apostas sejam válidas.

 

Começo da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

 

Número de Pilotos/Grupos Classificados para Terminar/Para Terminar em Último/Para ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros serem Classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados finalistas, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

 

Terminando com Pontos/Final no Pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Posição Final/Corrida Mais Longa

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Mercados de Posição Final

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Apostas em Cada Corrida

As apostas serão determinadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Carro Vencedor

All cars will be deemed as runners. The podium positions will be used to determine first, second and third for betting purposes.

 

Margem Vencedora/Margem Vencedora Qualificada

As apostas serão determinadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Volta mais Rápida

O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida será usado.

 

Haverá um período de Safety Car durante a Corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade do Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Se a corrida começar sob o Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão resolvidas como Sim.

 

Se a corrida terminar em condições de Safety Car, mas o safety car não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será definido como Sim. Os períodos do Virtual Safety Car não contam.

 

Safety Car Virtual durante a Corrida

Um período de Safety Car virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados até um limite de velocidade definido para tornar a pista segura para continuar correndo. Ao contrário do procedimento normal do safety car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas, em vez disso, os pilotos verão mensagens do VSC ao redor da pista e diminuirão a velocidade necessária.

 

Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car virtual, o mercado será liquidado como sim. Os períodos normais de safety car não contam para este mercado.

 

Apostas em Grupo de Corrida

O vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos desistirem na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Serão aplicadas deduções sem aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (deduções). As apostas serão determinadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Primeiro Piloto/Carro a se Retirar (Contagens de Voltas de Formação)

O piloto deve iniciar a primeira volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro se retira. Caso mais de um carro abandone a corrida a mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

 

Primeira Saída do Construtor (contagens de voltas de formação)

As apostas terão ação assim que a primeira volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se retirar. Caso mais de um carro abandone a corrida na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

 

Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja completada completamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

 

Líder após uma Volta

Para efeitos de liquidação, considera-se vencedor o piloto que lidera a corrida à medida que cruza a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

 

Líder após Voltas Especificadas

Para efeitos de liquidação, considera-se vencedor o piloto que lidera a corrida à medida que cruza a linha de partida/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com a Tabela de Voltas de Corrida oficial da FIA. Caso o número especificado de voltas não seja totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

 

Nascar / Corridas de Busch

 

Apostas de Corrida de Longo Prazo

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados como nenhuma ação/anulação. A corrida deve ser disputada dentro de uma semana do horário de folga programado para que haja ação. O vencedor oficial da corrida da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

 

Confrontos de Pilotos de Corrida

Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não completam a corrida, o número de voltas completas concluídas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a colocação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

 

Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão anulados.

 

Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas para sua substituição.

 

 

Probabilidades de Corrida

As probabilidades de corrida serão determinadas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

 

Kart e Fórmula Indy

 

Apostas de Corrida de Longo Prazo

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados como nenhuma ação/anulação. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário agendado para que haja ação/apostas a serem contadas. O vencedor, conforme considerado pelo órgão oficial de decisão da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

 

Carros de Turismo

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre a liquidação de apostas em mercados específicos.

 

Campeonato de Pilotos

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto da temporada de Carros de Turismo relevante, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

 

Apostas Individuais de Corrida

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o primeiro, segundo e terceiro para fins de apostas.

 

A1

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, entidade reguladora da modalidade, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre a liquidação de apostas em mercados específicos

 

Rally

Todas as apostas de corrida são determinadas de acordo com a classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

 

Motos

Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas.

 

Apostas Individuais de Corrida

Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

 

Apostas de Partida

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor da partida.

 

Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja feita completamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

 

Apostas em Grupo

Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.


Netball

 

Apostas em Jogos

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de push/void, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

 

Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogações, se jogadas, salvo indicação em contrário.

 

Apostas In-Play

Excluir prorrogações, salvo indicação em contrário.

 

Metade do tempo ou quartos no In-Play

Exclui prorrogações.

 

O quarto/metade designada deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.



Olimpíadas

Quaisquer apostas relacionadas às apostas no pódio/medalha serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio.

Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

Para as regras gerais de apostas esportivas por esporte, aplicam-se as regras normais de apostas esportivas para esse esporte, quando aplicável.



Poker

 

Apostas de Longo Prazo

Sem competidor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Todas as outras apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, quando disponíveis.



Piscina


Apostas de Longo Prazo

Todos os participantes de um torneio terão um preço para ganhar o torneio. Sem competidor sem aposta.

 

Os mercados diretos podem estar sujeitos à Regra 4 (dedução).

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada, ou o jogador que conquistou a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Handicap / Total de Apostas no Rack

Se o número estatutário de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.




Rugby League

 

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

 

No caso de uma mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas de Longo Prazo

A temporada é regular apenas salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do evento programado de partidas determinará as apostas sem permissão para play-offs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

 

Para Acabar Atrás

Será determinado o time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

 

Para Ser Rebaixado

Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

 

Apostas de Partida

 

Apostas com handicap/apostas com handicap alternativo (incluindo ao vivo)

Nos mercados de 2 vias, as apostas são anuladas em caso de empate.

 

Total de Pontos 2 Vias/Alternativa Total de Pontos 2 Vias/Equipe Total de Pontos 2 Vias

Quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

 

Totais da partida e da equipe/totais alternativos (incluindo ao vivo)

Em mercados de 2 vias, onde as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

 

Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/empurradas/devolvidas.

 

Empate no primeiro/segundo tempo sem aposta

Se o primeiro/segundo tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/empurradas/devolvidas.

 

Próxima Tentativa 2 Vias

Quando não houver uma próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

 

Total de Tentativas/Total de Tentativas por Time/Mais Mercados de Tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias em que as pontuações estão no mesmo nível da cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, as tentativas incluem uma tentativa de pênalti.

 

Primeira partida de pontuação/ Primeira partida de pontuação do time/Primeira marcação Jogada no segundo tempo/Pontuação do Primeiro tempo (segundo tempo)/Equipe a marcar Primeiro/Equipe a marcar na Primeira tentativa/Última marcação Jogada no primeiro tempo/Última pontuação Jogada da partida/Equipe a marcar por último /Equipe para Pontuar na Última Tentativa/Hora da Primeira Tentativa/Hora da Primeira Tentativa do Time;

Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os mercados de jogos com pontuação, as conversões não contam.

 

Time que marca primeiro ganha o jogo

Inclui prorrogação, se jogada.

 

Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

 

Margem Vencedora incluindo Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate disponível).

 

Corrida para os mercados

Preveja o time para atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção disponível).

 

Meia Aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada.

 

Outros Mercados

 

Ao vivo ao vivo para vencer na prorrogação/qualificar/levantar o troféu

Quando oferecido, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogados.

 

Meias Apostas ao vivo

Para meias apostas ao vivo, o meio tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As meias apostas ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, e, no caso de mercados de meias de 2 vias terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como anuladas/alteradas/devolvidas.

 

Total de tentativas do time

As tentativas de pênalti contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.

 

Time para vencer os dois tempos/Para vencer os dois tempos/Time para vencer os dois tempos

Os dois tempos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Qualquer um/qualquer time marcará 3 tentativas sem resposta?

Qualquer/Quaisquers times devem marcar 3 tentativas no jogo sem que o adversário marque uma tentativa no meio. As tentativas de pênalti contam.

 

Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados que já estão determinados.

 

Troféu Lance Todd

Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O homem do jogo é decidido no final do jogo e premiado com o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador que participa da partida.

 

Rugby League 9s

Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas da Rugby League 9s são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação, se jogada.



Rugby Union

 

Regras gerais

Salvo indicação em contrário em todo o rugby, as apostas são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

 

Salvo indicação em contrário, as apostas de partidas de 7 e dez de Rugby são liquidadas no jogo específico do regulamento do torneio e excluem a prorrogação se jogadas.

 

No caso de uma mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas de Partida

 

Apostas de handicap/Alternativas/Apostas de handicap adicionais (incluindo ao vivo)/totais de partida e equipe/totais alternativos (incluindo ao vivo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de anulação/alteração/devolução.

Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

 

Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipe Ímpar Par

Zero conta como par para fins de liquidação.

 

Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/alteradas/devolvidas.

 

Empate Primeiro/Segundo Tempo - Sem Aposta

Se o primeiro/segundo tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/alteradas/devolvidas.

 

Próxima Tentativa 2 Vias

Quando não houver uma próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de Total de Tentativas/Total de Tentativas do Time/Mais Tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias em que as pontuações estão no mesmo nível da cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o try de pênalti.

 

Total de Equipe Ímpar/Par 2 Vias

Zero conta como par para fins de liquidação.

 

Primeira partida de pontuação/Time da Primeira partida de pontuação/Primeira marcação Jogada no Segundo Tempo/Pontuação do Primeiro (Segundo Tempo)/Equipe a marcar Primeiro/Equipe a marcar Primeira tentativa/Última partida de pontuação Partida do primeiro tempo/Última pontuação Jogada da partida/Equipe a marcar por último /Equipe para marcar a última tentativa

Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os mercados de jogos com pontuação, as conversões não contam.

 

Pontuação da primeira tentativa/resultado do primeiro tempo

Preveja o time a marcar na primeira tentativa, combinada com o resultado do primeiro tempo. Um preço pode ser cotado para Sem Artilheiro. Para este mercado, o try inclui o try de pênalti.

 

Time para marcar primeiro e resultado da partida

Preveja o time a marcar primeiro combinado com o resultado do jogo, excluindo prorrogação, se jogada.

 

Tempo com pontuação mais alta/Equipe com tempo de pontuação mais alta

O total do segundo tempo exclui a prorrogação, se jogada. Tie é uma opção.

 

Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

 

Margem Vencedora Inc. Exato e alternativo

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate disponível).

 

Corrida para os mercados

Preveja o time a atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção está disponível).

 

Meia aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Resultado da partida (4-Way)/Vitória na prorrogação/Levantar o troféu/Para se classificar/Jogo para ir para a prorrogação

A decisão incluirá prorrogação/morte súbita e disputa por pênaltis, se jogado.

 

Meias Apostas ao vivo

Para meias apostas ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As meias apostas ao vivo excluem a prorrogação, se jogada.

 

Time para marcar primeira/última tentativa

O mercado inclui a opção sem pontuação.

 

Time a marcar primeiro/último

Inclui prorrogação, se jogada.

 

Time para vencer os dois tempos/Para vencer os dois tempos/Time para vencer os dois tempos

Ambos os tempos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Primeiro/Último/A qualquer momento Mercados do Artilheiro

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas.

 

Primeiro artilheiro

Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes da primeira tentativa ser marcada, sua aposta é válida. A tentativa de pênalti não conta para este mercado. Se a primeira tentativa for uma tentativa de pênalti, o apontador da segunda tentativa será considerado o vencedor para fins de resolução/cálculo.

 

Último Artilheiro

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem da partida para fins de último artilheiro. Se a última tentativa for uma tentativa de pênalti, as apostas serão determinadas pelo artilheiro anterior.

 

Artilheiro a Qualquer Momento (incluindo 2 ou mais, 3 ou mais)

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não foi concluída serão anuladas/devolvidas, exceto aquelas em que o resultado já foi determinado (ou seja, já marcaram um try).

 

Apostas de Longo Prazo

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não foram totalmente anuladas/devolvidas, exceto aquelas que o resultado já foi determinado (ou, já marcaram uma tentativa).

 

Para Terminar em Último

Será determinado o time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

 

Ser rebaixado

Onde este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

 

Temporada Regular

 

Maior artilheiro

Determinado apenas na temporada regular (play-offs não contam).

 

Para Terminar em Último

Fica estabelecido que é o time que termina na parte inferior da tabela (independentemente de ser rebaixado ou não).

Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados que já estão determinados.

 

Especiais de rugby

No caso de dois ou mais times chegarem ao mesmo estágio da competição, as regras de empate serão aplicadas.

 

Para mercados relacionados com 'total/jogo/tentativa de equipe', as tentativas de pênalti contam para fins de liquidação.

 

Se dois times terminarem em primeiro lugar em qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.

 



Sinuca

 

Apostas de Longo Prazo

 

Sem jogador sem aposta

Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas não se qualifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão um preço para ganhar o torneio.

 

Os mercados diretos podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Apostas da Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Primeira cor legalmente encaçapada/para encaçapar a primeira bola/para encaçapar a última bola (exceto bola livre)

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido envasada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Total de pontos do jogador do primeiro quadro Ímpar/Par

Para fins de liquidação, zero conta como par.

 

Líder após os primeiros quatro quadros/Pontuação após os primeiros quatro quadros

Os primeiros quatro quadros devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Maior quebra em uma partida

No caso de um novo quadro, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de empate. Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Corresponder ao Total de Quadros Ímpar/Par

Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Apostas de sessão (pré-jogo e ao vivo)

Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de quadros - conforme designado em cada mercado (por exemplo, Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc.), e serão liquidadas com base nos resultados relacionados à faixa de quadros especificada cotada. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

 

Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; apostas nos quadros 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos quadros 10-12).

 

Para os seguintes mercados de mini-sessões; em caso de abandono, não presença ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o(s) quadro(s) e/ou partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Maior quebra em um torneio

Aplicam-se as regras de empate.

 

147 quebras em uma partida/total de 50+ quebras na partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

 

Uma quebra de 50 ou mais no primeiro quadro/uma quebra de século no primeiro quadro

Caso o primeiro quadro não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

 

Corrida para 3,4,5 quadros

O respectivo frame deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

 

Maior quebra individual (jogo/torneio)

O jogador deve completar pelo menos 1 frame/partida para que as apostas sejam válidas.

Number of Frames in the Match

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Apostas de partidas revisadas

Quando são oferecidas apostas revisadas em partidas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

 

Nacionalidade do Vencedor

As apostas permanecem independentemente dos saques.

 

Fase de eliminação

O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Ao Vivo

 

Primeira cor legalmente encaçapada no quadro/próximo quadro Primeira cor encaçapada (exceto bola livre)

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Jogador para encaçapar a primeira bola/próximo quadro para encaçapar a primeira bola

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que a bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Mercados do próximo quadro

Se o quadro indicado não for jogado, as apostas serão anuladas.

 

Próximo Quadro/Próximo Quadro Handicap (Pontos)/Vencedor do Quadro Atual/Próximo Quadro Ganhando Margem

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de um re-quadro.

 

Total de pontos do próximo quadro/Quebra mais alta do próximo quadro

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de um re-quadro.

 

Minisessão ao vivo

 

Vencedor

Preveja o resultado da mini sessão especificada.

 

Handicap

Prever o resultado da mini-sessão especificada após a aplicação de um handicap.

 

Pontuação

Preveja a pontuação da partida após a mini-sessão especificada.

 

Pré-jogo

Se uma partida for abandonada antes da conclusão total do evento, todas as apostas serão válidas, assumindo que a execução da partida não afetaria o resultado, ou o evento será reagendado/reiniciado em 24 horas, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da bateria final (jogos da liga) ou apresentação no pódio (competições individuais/Grand Prix).

 

Apelações subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.



Squash

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Apostas de Handicap/Totais de Partidas

Em caso de abandono ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Ao Vivo

Aposta de ponto

É oferecido para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Jogo Atual e Próximo Ímpar ou Par

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.

 

Total de pontos do jogador/total de pontos da partida

Em caso de abandono ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado ou não haja nenhuma maneira concebível de que o set e/ou partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Vencedor do jogo atual e do próximo jogo/Margem de vitória do próximo e atual, Total de pontos/corrida(s) atual e do próximo jogo

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Pontuação correta do jogo/Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida/Vencedor atual e do próximo jogo/Total de pontos do jogo atual e do próximo jogo/Corrida(s) atual e do próximo jogo/Margem de vitória atual e do próximo jogo

Um número legal de jogos precisa ser jogado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.



Tênis de Mesa

 

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de que o jogo e/ou partida possam ser jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente resultado de um mercado específico.

 

Ao Vivo

 

Mercados de jogos (atual e seguinte)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Corrida para os mercados

As apostas são determinadas com base no primeiro jogador a atingir o número de pontos indicado no jogo relevante. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos necessários (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.

 

Aposta de ponto

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Mercados de apostas de pontos totais

São baseados no número estatutário de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Apostas de handicap ao vivo

Os mercados são baseados no número estatutário de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.



Tênis

 

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Uma mudança de horário e/ou dia da partida.

Uma mudança de local.

Uma mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa.

Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida).

 

Apostas em partidas, incluindo ao vivo

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Uma partida atrasada, não jogada ou adiada só será tratada como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelada.

 

Apostas definitivas/sem apostas favoritas/apostas no trimestre/meias apostas

Não competidor nenhuma aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Quarto vencedor/Meio vencedor

Nomeie o set do torneio de onde o vencedor virá (primeiro/segundo/3º/4º). Nomeie a metade do torneio, o vencedor virá de (Top/Bottom).

 

O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Nomeie os finalistas/Previsão final/Chegada à final

Não competidor nenhuma aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas em torneios

Ambos os jogadores em uma partida específica devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores progredirem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.

 

Definir Apostas

As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Vencedor do primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.

 

Desempate no primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

 

Desempate na partida

No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha ocorrido um desempate ou não possa ocorrer um desempate.

 

Resultado duplo

Os preços podem ser oferecidos em um jogador nomeado para Ganhar ou Perder o primeiro set e depois passar para Ganhar ou Perder a partida. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

 

Conjuntos totais

Ambos os mercados de 2 e 3 vias podem ser oferecidos. 3-Way tem 'Exatamente' como uma opção. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Mais Aces

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são resolvidas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

 

Primeiro jogo de serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no primeiro Jogo de Serviço da partida. O primeiro jogo de serviço deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Primeira pausa de saque

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão liquidadas como push/void.

 

Número de conjuntos incluindo ao vivo

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

 

Mercados com base no total de jogos/jogos com handicap, incluindo ao vivo

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos em Partida, Jogos de Jogador e Apostas Handicap (com base nos jogos ganhos). Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Para efeitos de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break conta como um jogo.

 

Os mercados de Handicap, Total de Jogos em Partida e Jogos de Jogador são baseados em um número legal de sets (consulte Apostas de Set relacionadas). No caso de o número legal de sets ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

No final da partida, todos os jogos que cada jogador ganha são somados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

 

Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibido pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem independentemente dos levantamentos.

 

Torneio de saque mais rápido

O jogador deve sacar uma bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais do torneio.

 

Número de aces/faltas duplas

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são resolvidas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

 

Quantos sets o jogador terá durante o torneio

No caso de o jogador se retirar da partida/não iniciar uma partida (desistência), contará como uma perda de 2 sets para partidas à melhor de 3 e 3 sets para partidas à melhor de 5.

 

Fase de eliminação

O jogador deve jogar um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Partidas de desempate

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um Match tie-break.

 

Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão liquidadas em 2-1 para o vencedor do tie-break da partida.

 

Quaisquer apostas feitas por engano para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

 

International Premier Tennis League

 

Apostas de empate

A liquidação será baseada no resultado oficial.

 

Apostas em partidas de um set

Especificamente para a partida final de um set de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a chegar(em) a seis jogos (e a pontuação naquele ponto) e ignorará quaisquer jogos subsequentes de 'recuperação' disputados em o conjunto.

 

Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.

 

Mercados de jogos ao vivo (atual e próximo)

O jogador que saca no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/·).

 

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), então quaisquer apostas serão feitas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo a Deuce, Aposta de Ponto ou Próximo Jogo O Primeiro Ponto será anulado, independentemente do resultado.

 

No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Next Game First Point.

 

Game to Deuce será definido como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o jogo para 40 ou a pontuação atingir 40-40 em qualquer fase.

 

Se qualquer jogo incluir a atribuição de um ponto(s) de penalização pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de pênalti, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Game to Deuce se o acordo já tiver sido determinado. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas ao vivo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou abandono, todas as apostas serão anuladas.

 

Vencedor do conjunto ao vivo (atual e próximo)

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Em jogo 3º/4º/5º conjunto Sim/Não

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas são válidas enquanto um ponto do set especificado for jogado.

 

Pontuação definida ao vivo (atual e seguinte)

Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um Match tie-break.

 

Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão pagas em 2-1 para o vencedor do tie-break da partida, e o vencedor do 3º set também será pago de acordo. Quaisquer apostas feitas no vencedor do próximo jogo ou no placar do próximo jogo serão anuladas se o próximo jogo for um desempate da partida, embora quaisquer apostas no primeiro ponto do próximo jogo sejam válidas. Quaisquer apostas feitas por engano para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

 

Total de jogos ao vivo no próximo set

Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais sobre os mercados de Jogo Total. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas de pontos ao vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Em caso de perda de pontos, estes contarão para a liquidação final.

 

Se o ponto indicado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

As apostas são válidas independentemente de haver ou não um ponto no tie-break.

 

Mercados de tie-breaks ao vivo (incluindo tie-breaks de partidas)

Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalização.

 

Se o árbitro conceder o desempate como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no desempate serão anuladas.

 

Se o desempate for concedido como um jogo de pênalti enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do desempate serão válidas, mas as apostas na pontuação do desempate serão anuladas. As apostas no total de pontos do desempate só serão liquidadas se o desempate já tiver ultrapassado a linha relevante ou tiver que ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.

 

Caso o desempate não seja concluído por desqualificação ou desistência, todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção do total de pontos do desempate conforme detalhado acima.

 

Se o resultado oficial de um desempate não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de pênalti ou por desqualificação), todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção do total de pontos de desempate conforme detalhado acima.

 

Ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida

Em caso de desqualificação ou abandono, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para eles servirem novamente - nesse caso as apostas serão liquidadas se o jogador não tiver sido quebrado).

 

Ao vivo - Servidor incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), todas as apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Aposta de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.



Vôlei

 

Pré-jogo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para vencer a partida/total da partida Ímpar/Par/Pontuação correta do set/resultado duplo (resultado do primeiro set e partida)/handicap da partida - sets/handicap da partida - pontos/total de pontos/total de pontos da equipe

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Vencedor do Primeiro Set/Total do Primeiro Set Ímpar/Par/ Handicap do Primeiro Set/Total de Pontos do Primeiro Set/Margem da Vitória do Primeiro Set/Primeiro Set Resultado Correto/Pontuação Após 2/3 Sets

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

 Para se qualificar, será determinado o progresso da equipe para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

 

Para competições em que empates de duas mãos têm um Golden Set para decidir qual equipe progride, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de partidas/sets.

 

Ao Vivo

 

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para vencer a partida/apostas no set/total de pontos da partida/total de pontos da equipe na partida/apostas no set de handicap

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para Apostas de Ponto Ao Vivo, as apostas são oferecidas para uma equipe ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja jogado, devido ao término do jogo ou set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Líder de set atual/próximo após

Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

 

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, com exceção de Race to Markets e Point Betting que já foram determinados.

 

O Golden Set (quando aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece naquele conjunto específico (ouro).



P?lo Aqu?tico

 

Aposta de longo prazo ? all-in competindo ou n?o. Quando aplic?vel, a apresenta??o no p?dio determinar? a liquida??o das apostas. Desqualifica??es e/ou apela??es subsequentes n?o afetar?o as apostas.

 

Todos os mercados de jogo ser?o liquidados no tempo regulamentar, salvo indica??o em contr?rio.

 

O tempo regulamentar deve ser conclu?do para que as apostas sejam v?lidas, salvo indica??o em contr?rio. No caso de uma partida come?ar, mas n?o ser conclu?da, as apostas ser?o anuladas, a menos que o resultado espec?fico do mercado j? tenha sido determinado.

 

Mercados ?mpar/Par

Qualquer pontua??o de zero ? considerada igual para fins de liquida??o.

 

Ao Vivo

 

As apostas s?o liquidadas no tempo regulamentar, salvo indica??o em contr?rio. O tempo regulamentar deve ser conclu?do para que essas apostas sejam v?lidas, a menos que o resultado espec?fico do mercado j? tenha sido determinado:

 

Handicaps/Resultado em tempo integral/Total de Gols/Desvantagens Alternativos/Pr?ximo Gol/Total de Gols da Equipe/Dupla Chance/Margem de Vit?ria/Duplo Resultado/Corrida aos Mercados/Total de Gols ?mpar-Par/Total de Gols da Equipe ?mpar-Par/Empate-N?o- Aposta

 

Os seguintes mercados Ao-Vivo ser?o liquidados no final da prorroga??o/shootout:

 

Vencedor da partida 2-Way/Ir para a prorroga??o/Total da prorroga??o/Ir para os p?naltis/Vencer o desempate/Pontua??o da equipe no pr?ximo p?nalti

 

As seguintes cotas podem ser oferecidas para cada metade ou quarto e ser?o liquidadas no final da metade/quarto designado. No caso de uma metade/quarto espec?fico n?o ser conclu?do, as apostas ser?o anuladas, a menos que o resultado espec?fico do mercado j? tenha sido determinado.



Esportes de Inverno

Esportes: Esqui Alpino, Biatlo, Bobsleigh, Esqui Cross-Country, Esqui Freestyle, Luge, Combinado Nórdico, Patinação, Skeleton, Salto de Esqui, Snowboard

 

Mercados de eventos (incluindo Direto/Pódio/Continente do Vencedor/Nacionalidade do Vencedor)

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada, por exemplo. distância oficial alterada (nota: para Cross-Country e Biatlo as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerá se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção de Ski Eventos de salto, onde os resultados valerão para os mercados desde que uma rodada seja completada por completo (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem Vencedora - veja a regra abaixo).

 

Especificamente, para saltos de esqui ao vivo, se um evento for abandonado durante a segunda rodada, o que significa que os resultados da primeira rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da primeira rodada serão anuladas.

 

Especificamente, para os mercados de Esqui Cross-Country, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente da realização ou não de todos os eventos programados.

 

Se um evento específico (determinado após a lista final de competidores ser conhecido) for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.

 

Os participantes devem passar pela linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor desistir/desqualificar antes do evento específico, a Regra 4 (deduções) pode ser aplicada às apostas.

 

As apostas em qualquer participante que participe da qualificação para um evento específico, mas não se qualifique para a(s) Rodada(s) principal(is) serão classificadas como perdedoras.

 

Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Especificamente, para apostas combinadas nórdicas, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados ​​para o início da corrida de cross-country, todas as apostas do evento serão anuladas.

 

Mercados de primeira rodada/salto ao vivo

Se um evento for abandonado antes da conclusão da primeira rodada, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Se um evento recomeçar durante a primeira rodada/salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos ao vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Apostas em grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate.

 

Mercados de qualificação

Quando os mercados são oferecidos (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados a fases/rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos oficiais são usados. As classificações de qualificação dependem dos tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não são aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como um Push.

 

Apostas de Partida

Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento incluir apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar aquela rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.

Apostas na primeira rodada (Run One ou Jump One)

Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da primeira rodada, as apostas serão anuladas.

 

Apostas no jogo geral de salto de esqui ao vivo

Se um evento for abandonado durante a segunda rodada, o que significa que os resultados da primeira rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da primeira rodada serão anuladas.

 

Para eventos de várias rodadas, se ambos os participantes não se qualificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada na classificação oficial da primeira rodada/corrida.

 

Se ambos os participantes não registrarem um resultado na classificação oficial da primeira rodada/corrida, seja por não terminarem ou serem desqualificados durante a primeira rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

 

Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles completar o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint de Cross-Country, a colocação oficial final para o evento será usada para determinar a resolução.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar antes da conclusão da primeira rodada ou depois que ambos os jogadores se classificaram para uma nova rodada, o outro jogador será considerado o vencedor, supondo que o jogador conceda a respectiva rodada.

 

Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta da partida ainda não estiver qualificado para aquela rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo. distâncias de percurso mais curtas/menos voltas ou saltos/ordem de eventos; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados valerão para as apostas em partidas, desde que uma rodada seja completada por completo (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

 

Confrontos de tempo de biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

 

Partidas de Cross Country

A liquidação será baseada no tempo de perna especificado mais rápido.



Futebol americano

Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL, e Arena Football.

 

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Apostas pré-jogo (linhas de jogo incluindo apostas do segundo / 4º quarto) incluem prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.

 

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, a menos que indicado o contrário.

 

Todos os mercados de jogos da NFL e os props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo no site www.nfl.com publicado no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.

 

Para todos os spreads e totais de apostas, as regras de desempate ou reembolso se aplicam.

 

Intervalo/Final da partida ou resultado duplo

Prever o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. A partida deve ser completada para que as apostas se mantenham válidas. Este mercado exclui a prorrogação para fins de liquidação.

 

Para os props pré-jogo, a partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Totais da equipe, par ou ímpar

A pontuação zero por uma equipe contará como "par" para fins de liquidação.

 

Primeira jogada ofensiva do jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva de scrimmage (excluindo penalidades). No caso do pontapé inicial ser devolvido para um touchdown, então as apostas serão válidas para o seguinte pontapé inicial. Os passes incompletos ou interceptados e os QB Sacks, ou Fumbles, permanecerão como Pass Plays. Um fumble na troca para o RB será considerado um Run Play.

 

Total de jardas ofensivas

A liquidação é baseada em jardas líquidas para ambas as equipes (inclui jardas perdidas no sack).

 

Equipe para ganhar mais jardas com passes

A liquidação é baseada nas jardas mais brutas lançadas.

 

Equipe para ganhar mais jardas com corridas

A liquidação é baseada na maior parte do total das jardas obtidas por corridas (inclui as jardas negativas).

 

Penalidades

Todos os mercados de penalidades são baseados na penalidade sendo aceita. Penalidades declinadas não serão contabilizadas.

 

Props de jogadores / Desempenhos

As apostas permanecem ou "são válidas" se um jogador competir no 1º Down. Confrontos diretos entre jogadores permanecem ou "são válidos" se um jogador competir no 1º Down. As regras de desempate / reembolso serão aplicadas.

 

Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/atuante para que as apostas sejam válidas (de acordo com o livro de regras oficial da NFL):

 

Para marcar um touchdown primeiro / por último / a qualquer momento

Preveja o nome de quem vai marcar o primeiro / último / a qualquer momento, o touchdown do jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas pré-jogo em props que EXCLUEM prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas:

 

Intervalo / Final da partida ou resultado duplo

Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar.

 

Apostas ao vivo / Apostas de metade ao vivo / Apostas de quarto ao vivo incluem a prorrogação, a menos que indicado o contrário

O jogo ou o quarto / metade relevante deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Para fins de liquidação:

Apostas em metades (a segunda metade incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado o contrário).

Apostas em quartos (o 4° quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado o contrário).

 

Intervalo / Final da partida ou resultado duplo

Exclui a prorrogação, se jogada.

 

Props de temporada

Todos os props de temporada são baseados apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores se mantêm válidas independentemente de qualquer negociação durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um snap da temporada regular para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas de futuro / temporada

As apostas no Super Bowl, Conference Outright, e Divisional Outright permanecem válidas independentemente da duração da temporada.

 

As vitórias e match-ups da temporada regular da NFL são baseadas em times que completam todos os 16 jogos da temporada regular, e para a CFL todos os 18 jogos da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que progridem para o Super Bowl.

 

Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

 

Os vencedores da Conferência Wildcard são as equipes que se qualificam para a pós-temporada através da seleção de Wildcard da NFL.

 

O vencedor da Conferência Number One Seed é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá a vantagem de Home Field durante todos os playoffs.

 

As vitórias na temporada regular da NFL/NCAAF e os match-ups se baseiam no número mínimo de jogos especificados.

 

CFL para chegar à Grey Cup - A equipe que avança para a final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

 

Apostas de conferência / divisão

As equipes que participam de um torneio completo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL está agrupada em duas conferências (American Football Conference e National Football Conference) cada uma contendo quatro divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para que cada equipe participante ganhe sua respectiva divisão e conferência.

 

 

Aussie Rules (Futebol australiano)

Todos os mercados de partidas serão liquidados incluindo prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, exceto quando especificado de outra forma. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão administrativo antes do início do jogo, a duração revista do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para esta partida e, todas as apostas permanecerão válidas enquanto este novo tempo regulamentar for completado.

 

Apostas em partidas

Se algum jogo terminar empatado, incluindo prorrogação, se jogada, então as apostas serão reembolsadas, a menos que seja oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Apostas em quartos (pré-jogo e ao vivo)

Para todas apostas em quartos, no caso de um determinado quarto não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isto será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).

 

Apostas em metades (pré-jogo e ao vivo)

Para todas apostas em metades, no caso de uma determinada metade não ser completada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isto será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do segundo tempo).

 

Intervalo/Final da partida ou resultado duplo

Prever o resultado da partida especificada no intervalo e no final da partida, incluindo prorrogação, se jogada.

 

Equipe para marcar primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação (por exemplo, Gol/Behind) para fins de liquidação.

 

Equipe para marcar gol primeiro

O mercado cobre apenas gols para fins de liquidação.

 

Apostas em temporada

Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas de temporada regular e baseados na hierarquia oficial da AFL.

 

Se em qualquer mercado as equipes estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipe com a melhor porcentagem (pior porcentagem para Wooden Spoon).

 

Mais derrotas (temporada regular)

Liquidado com base na equipe que registrou o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipe com o pior desempenho a favor e contra o diferencial. A temporada regular deve ser completada para que as apostas se mantenham válidas.

 

 

Badminton

Apostas no vencedor levam em consideração todos os competidores ou não.

Quando aplicável, a apresentação do pódio determina a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Para vencer a partida

Se a escalação de qualquer jogador nomeado for alterada antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

 

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de jogar a partida até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um jogo é abandonado entre 20-17: apostas em jogos com mais/menos de 37,5 pontos - O total de pontos é estabelecido como vencedores / perdedores, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.

 

Aposta de ponto ao vivo é oferecida para que um jogador ganhe o ponto indicado

No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for atribuído como ponto de penalidade, todas as apostas sobre esse ponto serão anuladas.

 

Líder do jogo atual/próximo jogo depois de

Se o número cotado de pontos não for alcançado no jogo especificado, então o time/jogador que ganhar o jogo será liquidado como o vencedor.

 

 

Bandy

Apostas em jogos

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas de pré-jogo serão liquidadas excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma.

 

Apostas ao vivo

Exclui a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.

 

Para vencer após a prorrogação / Vencedor da disputa de pênaltis

Inclui a prorrogação / disputa de pênaltis.

 

Se um jogo for alterado de 2 x 45 minutos para tempos de 3 x 30 minutos, então as apostas no jogo se manterão válidas, a menos que seja indicado o contrário.

 

Para levantar o troféu / Para se qualificar

Inclui a prorrogação / disputa de pênaltis.

 

Próximo pênalti

Inclui a disputa de pênaltis.

 

Apostas de metade ao vivo

Exclui a prorrogação.

 

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Para apostas de metades, se um jogo for alterado de 2 x 45 minutos para tempos de 3 x 30 minutos, então as apostas serão anuladas.

 

Apostas de 10 minutos ao vivo

Exclui a prorrogação.

 

O tempo designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para fins de liquidação, os seguintes websites e detalhes de pontuação serão usados para determinar os tempos de liquidação: Bandy World Championships www.worldbandy.com

 

 

Beisebol

Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes de sua data de início, então todas as apostas são consideradas "inoperantes" e as apostas são devolvidas/anuladas.

 

Beisebol, não-MLB (incluindo o beisebol da Minor League)

Os arremessadores não estão listados e todas as apostas permanecem válidas, independentemente de quem arremessa para cada equipe. Aplica-se a "regra de 8½ entradas", embora, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Para 7 entradas jogadas como parte de um jogo de doubleheader, será aplicada a regra de 6½ entrada.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas / parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Apostas / Linhas pré-jogo

Todas as apostas de pré-jogo incluem entradas adicionais, a menos que especificado de outra forma.

 

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Totais das entradas 3/5/7

As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total mencionado. Quando isto ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma: as apostas em mais sobre o total cotado serão liquidadas como vencedoras, sendo as apostas em menos sobre o total cotado liquidadas como perdedoras.

 

Linha das entradas 3/5/7

As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo, a menos que a equipe rebatendo em segundo já esteja na frente (com qualquer run line aplicada) no meio da entrada relevante, ou pontua para ir em frente (com qualquer run line aplicada) naquela entrada, caso em que a equipe rebatendo em segundo será liquidada como a vencedora.

 

Props pré-jogo incluindo props dos jogadores

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Entradas adicionais contam, a menos que especificado de outra forma

Todos os props de 1ª entrada: a 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Total de games par / ímpar

Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como par.

 

Total da equipe par / ímpar

Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como par.

 

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas adicionais para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo de MLB terminar em empate, quando um jogo for cancelado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Liderança após X entradas

As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras X entradas de um jogo, a menos que a equipe rebatendo em segundo já esteja na frente no meio da entrada relevante, ou pontua para ir em frente naquela entrada, caso em que a equipe rebatendo em segundo será liquidada como a vencedora.

 

Double Header

Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as cotas forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pela hora de início.

 

Vencedor

Sujeito à regra de 4½ entradas.

 

Run line / Handicap alternativo

Sujeito à regra de 8½ entradas.

 

Totais de pré-jogo / totais alternativos

Sujeito à regra de 4½, entradas exceto quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas em mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas em menos liquidadas como perdedoras).

 

Totais da equipe

Sujeito à regra de 4½, entradas exceto quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas em mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas em menos liquidadas como perdedoras).

 

Para ir às entradas adicionais

O fim da 9ª entrada deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas. Se a pontuação estiver empatada após 9 entradas, então este mercado será liquidado como "Sim", mesmo que as entradas adicionais não sejam jogadas devido ao jogo ser cancelado/suspenso.

 

Para ganhar a entrada

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe que estiver rebatendo em segundo na entrada especificada esteja ganhando quando o jogo for cancelado/suspenso.

 

Run line da entrada (incluindo alternativos)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe que estiver rebatendo em segundo na entrada especificada já tenha coberto a run line e não possa ser ultrapassada.

 

Total da entrada (incluindo alternativos)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que o total cotado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo é cancelado/suspenso.

 

Uma pontuação na entrada (atual / próxima)

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Liderança após X entradas

A parte superior e inferior da entrada especificada deve ser completada, a menos que a equipe rebatendo em segundo lidere e não possa ser superada no momento em que o jogo é cancelado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, qualquer mercado de líder da entrada incompleto será considerado ganho pelo vencedor do jogo.

 

Mercados de primeiro a / Totais da equipe / Total de rebatidas

Aplica-se a regra de 8½ entradas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas fosse determinado. Especificamente, para os jogos de MLB Spring Training, a liquidação será baseada apenas em 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural possa ser aplicada.

 

Se um jogo empatado for cancelado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas no respectivo "Primeiro a" serão anuladas. Por exemplo, os jogos de MLB são cancelados, ou suspensos em um 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em "Primeiro a 4" serão anuladas. As apostas em "Primeiro a 5/6/7" seriam liquidadas como "Nenhum(a)".

 

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas adicionais para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em empate, então essa opção está disponível. Se um jogo de MLB terminar em empate, quando um jogo for cancelado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Ao vivo

No caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Total de corridas - aplica-se a regra de 8,5 entradas

Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da mudança de arremessadores.

 

Entradas adicionais contam, a menos que especificado de outra forma

 

Regras de “8,5/6,5/4,5” entradas

“Regra de 8,5 entradas” em apostas de run line

 

O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica).

 

“Regra de 6,5 entradas” em apostas de run line (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.

 

“Regra de 4,5 entradas” em apostas de vencedor e totais

O jogo deve ter pelo menos 5 entradas completas se a equipe rebatendo em segundo estiver à frente depois de 4½ entradas para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for cancelado ou suspenso, após este ponto do jogo ser alcançado, então o vencedor é determinado pelo placar após a último entrada completa (a não ser que a equipe rebatendo em segundo marque para empatar, ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, em cujo caso, o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é cancelado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica). Entretanto, no caso de uma regra de misericórdia ser acionada, todas as apostas se manterão válidas com base no placar naquele momento.

 

Apostas futuras - Regras gerais

 

Vencedor final, pennant e apostas em divisões

Todas as apostas se mantêm válidas independentemente da transferência da equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato de playoff, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão dirigente.

 

Vitórias na temporada regular / Confrontos diretos

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos de temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Especiais de temporada regular

Todos os mercados se referem às estatísticas de temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

 

Mercados de "número de vitórias do arremessador"

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos pontuadores oficiais da MLB.

 

Para vencer o pennant

A equipe que avançar para a Série Mundial será considerada a vencedora do pennant.

 

Apostas em séries

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas instituições dirigentes) não for completado ou for alterado.

 

Apostas em wildcard

As equipes que avançarem para os playoffs da MLB através da posição do wildcard serão consideradas vencedoras.

 

 

Basquete

Apostas em jogos e props

Para as apostas serem válidas, todos os jogos devem começar na data programada (horário local). Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time da casa e o time visitante jogarem o jogo no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Especificamente, para a versão "3x3 ou Streetball" do esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 pontos ou o time com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período extraordinário de prorrogação, que é ganho pelo primeiro time a marcar 2 pontos na prorrogação.

 

Em mercados de 2 opções, as regras de reembolso ou de desempate se aplicam, exceto quando especificado de outra forma. O valor das apostas simples são retornados e, em apostas múltiplas/parlays, a aposta é tratada como não concorrente.

 

Se houver mercados oferecidos por tempo regular, incluindo a opção "empate", então as prorrogações não contarão.

 

Apostas pré-jogo, incluindo props de partida

Todas as apostas de pré-jogo incluem prorrogação, a menos que especificado de outra forma.

 

Estatísticas de jogador / confronto direto / desempenho

As apostas estão disponíveis sobre o desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de realizações (por exemplo, pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc). As regras de reembolso serão aplicadas.

 

Os jogadores relevantes devem estar vestidos e participar da partida na quadra para que as apostas se mantenham válidas, se o jogador indicado não participar de forma alguma da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. A prorrogação conta para quaisquer props de jogadores, a menos que especificado de outra forma.

 

Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em um confronto direto de jogadores. Os handicaps podem ser usados e são aplicados na pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de reembolso serão aplicadas.

 

Duplo duplo / Triplo duplo

Duplo duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das cinco categorias estatísticas a seguir. Triplo duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em três das cinco categorias estatísticas a seguir: Pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola.

 

Apostas ao vivo incluindo prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Apostas de metades ao vivo incluindo prorrogação

A primeira metade deve ser completada para que as apostas em primeira metade seja válida. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para que as apostas de segunda metade sejam válidas, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

 

Apostas de quartos ao vivo incluindo prorrogação

O quarto deve ser concluído para que as apostas se mantenham válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Futuros da NBA / Props do torneio

Vitórias na temporada regular / Confrontos diretos - A equipe deve completar todos os jogos de temporada regular programados para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

 

Para vencer a divisão - aplicam-se as regras de desempate da NBA

Para ganhar a conferência - A equipe que avançar para as finais do campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

 

A liquidação de todos os mercados será determinada pelos rankings e estatísticas oficiais fornecidos pelos órgãos dirigentes do torneio (por exemplo, NBA, FIBA, NBB, etc).

 

Apostas em vencedor final, divisão, conferência e regional

Todas as apostas se mantêm válidas independentemente da transferência da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

 

Apostas em séries

As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

 

 

Futebol de areia

Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que seja indicado o contrário.

 

O tempo adicionado e a disputa de pênaltis são levados em conta apenas para apostas sem o empate oferecido no tempo de jogo regulamentar, equipe a progredir, vencedor do torneio, etc.

 

A partida permanecerá válida se o jogo tiver durado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados neste ponto.

 

 

Vôlei de praia

Apostas no vencedor final são válidas com equipes completas ou não. Quando pertinente, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Se o local da partida (do estádio esportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas.

 

Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nesta partida serão reembolsadas.

 

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de jogar a partida até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um set é abandonado entre 18-17: apostas em set com mais/menos de 35,5 pontos - O total de pontos é estabelecido como vencedor / perdedor, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 36 pontos.

 

Líder do atual/próximo set depois de, se o número cotado de pontos não for alcançado no set especificado, então a equipe que ganhar o set será liquidada como a vencedora.

 

 

Bowls

Se não houver participante não há aposta. O evento deve começar dentro de sete dias após o início programado para que as apostas se mantenham válidas. Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Apostas de confronto direto

Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário de início programado originalmente para que as apostas se mantenham válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado) todas as apostas pré-jogo serão anuladas, e as apostas serão devolvidas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que tiver prosseguido à próxima fase será considerado o vencedor.

 

 

 

Boxe / MMA / UFC

As apostas em lutas adiadas permanecerão por 30 dias. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas.

 

Para fins de aposta, a luta tem início quando o sino for tocado no início do primeiro round.

 

Se um lutador não responder ao sino no próximo round, o oponente será considerado o vencedor no round anterior.

 

No caso de uma luta ser declarada como “no contest”, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas, com exceção dos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.

 

Vencedor / Para vencer a luta (2 opções)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e reembolsadas, incluindo uma luta que termine em empate por maioria de votos. As apostas serão decididas com base no resultado final anunciado no ringue. Os apelos e alterações subsequentes não afetam a definição, a não ser que decorram de um erro humano no anúncio do resultado.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Apostas na luta (3 opções)

O preço para o empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado final anunciado no ringue. Os apelos e alterações subsequentes não afetam a definição, a não ser que decorram de um erro humano no anúncio do resultado.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Resultado da luta (5 opções) / Método exato de vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

 

Empate ou empate técnico - o empate é um empate por pontos. Já o empate técnico acontece quando o juiz interrompe a luta antes do início do 5º round por qualquer razão que não seja um nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

 

Nocaute ou nocaute técnico do lutador A ou B - nocaute é quando o lutador não se levanta após a contagem de dez segundos. Nocaute técnico - regra das 3 quedas, ou se o juiz intervir. Qualquer retirada para o canto será considerada um nocaute técnico, a não ser que a luta seja decidida pela pontuação dos juízes, ou se for declarada como “no contest”.

 

Lutador A ou B por decisão

Isto é calculado em qualquer uma das seguintes decisões técnicas, majoritárias, divididas ou unânimes. Isto também inclui a desqualificação.

 

Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds/assaltos previstos.

 

Total de rounds

Para o Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação), onde um meio round é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá a metade para determinar mais ou menos.

 

No UFC (rounds de 5 minutos), onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão o meio round para determinar mais ou menos.

 

Se por qualquer razão o número de rounds em uma luta mudar, todas as apostas em round já realizadas serão canceladas e as apostas devolvidas.

 

Apostas em round ou grupo de rounds

Se por qualquer razão o número de rounds em uma luta mudar, todas as apostas em round já realizadas serão canceladas e as apostas devolvidas.

 

Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador ganhar por nocaute, nocaute técnico ou desclassificação durante esse round ou grupo de rounds. No caso de uma decisão técnica, antes do fim de uma luta, todos os mercados serão liquidados como uma decisão.

 

 

Boxe (ao vivo)

Vencedor da luta (3 opções)

Inclui cota para o empate. As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

 

Total de rounds (2 opções)

São utilizadas cotas de rounds completos. O round no qual a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador desistir em seu banquinho entre os rounds. Por exemplo, 6 e 7, contarão como o 6º round para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Luta termina após o último round

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

 

Mercados de quedas (para pontuar / total/ etc)

Para fins de liquidação, uma queda é definida como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem de 8 segundos obrigatória (qualquer coisa considerada como um deslize / escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

 

MMA / UFC (ao vivo)

Vencedor da luta (3 opções)

Inclui cota para o empate.

 

Vencedor / Vencedor da luta (2 opções)

As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

 

Total de rounds (2 opções)

São utilizadas cotas de rounds completos. O round no qual a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador desistir em seu banquinho entre os rounds. Por exemplo, 2 e 3, contarão como o 2º round para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Luta termina após o último round

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

 

Método de vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta através do órgão governante / organização esportiva (por exemplo, www.ufc.com).

 

Mercados de quedas (para pontuar / total/ etc)

Para fins de liquidação, uma queda é definida como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem de 8 segundos obrigatória (qualquer coisa considerada como um deslize / escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

 

 

Críquete

Todas as partidas

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Total de corridas no primeiro over

Os preços serão oferecidos para o total de corridas contabilizadas durante o primeiro over da partida. Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

 

Equipe / Rebatedor para marcar 50 / 100 na partida (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50 ou mais contará.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e First-Class

A partida inteira conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs jogados.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Corridas do rebatedor na partida (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e County Championship

A partida inteira conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs jogados.

 

Mais run outs - 3 opções (pré-jogo)

Serão oferecidos os preços em que a equipe cria o maior número de run-outs durante o fielding. No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, então a equipe que tiver atingido o maior número de run-outs durante o fielding, independentemente do número de overs lançados, será a vencedora. Em partidas decididas por Super Over, run-outs durante o Super Over não serão considerados para fins de liquidação da aposta.

 

Em partidas de Test e First-Class, todas as entradas da partida contarão.

 

Pontuação da primeira entrada (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos para o número total de corridas contabilizadas durante a primeira entrada da partida, independentemente de quem rebater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Twenty20

Os 20 overs completos para cada equipe.

 

The Hundred

Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Partidas de One Day

Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de Test e First-Class

As declarações serão consideradas o final de uma entrada para fins de liquidação. No caso da primeira entrada ser abandonada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Total de corridas na partida / Mais sixes e fours na partida / Total de sixes e fours na partida (pré-jogo)

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Partidas de Test e County Championship, a partida inteira conta. Em partidas empatadas, um mínimo de 200 overs devem ser jogados, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Em partidas de Twenty20, todos os 20 overs devem ser programados e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

The Hundred - todos os 100 overs devem ser programados e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Em partidas de One Day, onde o número de overs for reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, então as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, são todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Em partidas decididas por Super Over, corridas, fours, ou sixes acertados durante o Super Over não serão considerados para fins de liquidação da aposta.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Equipe para atingir primeiro a maior pontuação nos 6/10/15 overs (pré-jogo)

Se ambas as equipes não completarem o número indicado de overs devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Caso haja um empate, as apostas serão anuladas.

 

Corridas na próxima / atual entrada par / ímpar

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas para fins de liquidação.

 

Total de corridas no próximo over par / ímpar

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. Se as entradas terminarem durante um over, esse over será considerado concluído, a não ser que a entrada seja encerrada devido a condições climáticas adversas. Nesses casos, todas as apostas serão anuladas.

As apostas serão anuladas se a contagem de corridas for zero para um over específico.

 

Resultado exato na série

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos não for completado.

 

Melhor rebatedor / arremessador da série

Qualquer jogador cotado, que não participar da série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma regra 4 (dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de wickets, aplicam-se as regras de desempate.

 

Mais sixes (série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de sixes, então as apostas serão anuladas.

 

Partidas de One Day / Twenty20

 

Apostas de partida

Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais de competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no lançamento de uma moeda, então todas as apostas serão anuladas.

 

Quando não houver cota para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um lado vencedor / para progredir, as apostas serão liquidadas sobre o resultado oficial.

 

Quando não houver cota para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de desempate serão aplicadas, em competições em que um bowl out ou super over determina um vencedor, então as apostas serão liquidadas sobre o resultado oficial.

 

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas, ou, em críquete com overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido por condições climáticas adversas ou falta de iluminação adequada).

 

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor for declarado de acordo com as regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, então todas as apostas para aquela partida serão anuladas.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Se uma partida for cancelada, então todas as apostas serão anuladas se não forem jogadas novamente dentro de 24 horas de sua hora de início anunciada.

 

Corridas da equipe na entrada e corridas do rebatedor na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada (ao vivo)

 

Em partidas de One Day, apostas mais / menos nas entradas e em corridas (runs) nas entradas e corridas do rebatedor na entrada e sixes na entrada serão anuladas se chover ou outros atrasos resultarem na redução do número de overs da programação em 5 ou mais de quando a aposta for realizada, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Twenty20, as apostas serão anuladas se o número de overs da programação for reduzido em 3 ou mais de quando as apostas forem realizadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Em partidas com 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se as entradas não forem completadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Hundred, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

 

Um 50 para ser marcado em uma partida

O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50 ou mais contará.

 

Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de One Day - Os 40 overs completos para cada equipe.

 

Partidas de The Hundred - Todas as 100 bolas devem ser jogadas.

 

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número de partidas for alterado, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série estiver empatada e nenhuma opção de sorteio for oferecida, as apostas serão anuladas.

 

Melhor rebatedor / arremessador

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes da série serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Corridas na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada

Em partidas de One Day, apostas em mais / menos nas entradas e em corridas (runs) nas entradas e sixes na entrada serão anuladas se chover ou outros atrasos resultarem na redução do número de overs da programação em 5 ou mais de quando a aposta for realizada, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Em partidas de Twenty20, as apostas serão anuladas se o número de overs da programação for reduzido em 3 ou mais de quando as apostas forem realizadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Em partidas com 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se as entradas não forem completadas, a não ser que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

 

Para sixes na entrada, especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Para este mercado apenas, observe que qualquer penalidade de corrida que seja aplicada ao total de uma equipe por causa de um pequeno over-rate da equipe arremessando não contará para fins de liquidação.

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Partidas de Test

 

Apostas em partida / Empate anula aposta / Dupla chance

As apostas se manterão válidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. No caso de um empate, serão aplicadas as regras de desempate e as apostas no empate serão perdedoras.

 

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas).

 

No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

 

Melhor rebatedor / arremessador (pré-jogo)

Somente a primeira entrada contará.

 

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação.

 

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Se dois jogadores ou mais terminarem com número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor.

 

Um 50/100 para ser marcado na primeira entrada

As apostas são realizadas no primeiro turno da partida cuja liquidação é determinada pela equipe que rebate primeiro (ao contrário das duas equipes O seguinte número mínimo de entradas deve ser completado (declarações contam), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.

 

Rebatedor da equipe para marcar 50/100 na primeira entrada

As declarações serão consideradas o final de uma entrada para fins de liquidação. No caso da primeira entrada ser abandonada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer rebatedor de 50/100 ou mais contará.

 

Corridas na entrada (incluindo cotas alternativas) / Sixes na entrada (ao vivo)

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Para sixes na entrada, especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows).

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Líder da primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas se mantenham válidas (incluindo declarações). As regras de desempate serão aplicadas.

 

Apostas em séries

As apostas são anuladas se o número de jogos não for completado. Para as corridas totais dos rebatedores na série e as corridas dos jogadores marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho dos jogadores, as corridas marcadas, os wickets, as bolas apanhadas e stumpings nas duas entradas de todas as partidas da série contarão.

 

Corridas no primeiro over (2 opções)

Corridas adicionais e penalidades serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

 

Melhor rebatedor / arremessador (ambas as equipes)

As apostas em melhor rebatedor / arremessador (ambas as equipes) são para a partida inteira. As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Totais da equipe em partidas de Test (2 opções)

Para partidas de Test, os totais serão liquidados com base somente na primeira entrada. No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Corridas em parcerias de abertura mais / menos

As apostas permanecem válidas assim que uma bola é lançada na primeira entrada de cada equipe. As apostas são anuladas se as entradas forem abandonadas.

 

Para marcar 50 sim / não e quaisquer entradas

A partida inteira conta. As apostas se manterão válidas depois que o rebatedor tiver enfrentado uma bola ou for dispensado antes que a primeira bola seja enfrentada. A pontuação conta se o rebatedor não estiver fora, inclusive se as entradas forem declaradas. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente dos atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.

 

Partidas County Championship

 

Apostas de partida

A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de um empate, as apostas serão anuladas. No caso de um abandono devido à interferência externa, então todas as apostas serão anuladas. No caso de um empate, serão aplicadas as regras de desempate.

 

A interferência externa não inclui os eventos meteorológicos.

O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais na conclusão do jogo, mas somente se a equipe que rebateu por último completou sua entrada (ou seja, todas as entradas são completadas, ou, em críquete com overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido por condições climáticas adversas ou falta de iluminação adequada).

 

Corridas na entrada

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out ou uma equipe faça uma declaração. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Melhor rebatedor / arremessador da equipe

Somente a primeira entrada contará.

 

As apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciantes serão anuladas. Apostas em um jogador que for selecionado, mas não rebater ou jogar, serão consideradas perdedoras para fins de liquidação.

 

No mínimo 50 overs devem ser jogados, a não ser que ocorra um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Se dois jogadores ou mais terminarem com número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor.

 

Líder da primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas se mantenham válidas (incluindo declarações). As regras de desempate serão aplicadas.

 

Corridas nos primeiros X overs (incluindo cotas alternativas) ao vivo

Se o número indicado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Se a duração natural da entrada for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está toda fora em menos do que os overs selecionados ou atinge seu objetivo), então as apostas se manterão válidas.

 

Apostas na Copa do Mundo / torneios

Total de corridas / wickets no torneio

 

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido mediante Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets realmente registrados contam.

 

Total de run outs / stumpings no torneio

Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente das partidas serem abandonadas ou terem seu número de overs reduzido.

 

Equipe para marcar mais sixes / jogador para marcar mais sixes / total de sixes no torneio

Para fins de liquidação, são todos os lançamentos dos quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run / Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente das partidas serem abandonadas ou terem seu número de overs reduzido. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Para o mercado de jogadores especificamente, os rebatedores devem enfrentar pelo menos um arremesso, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Equipe com pontuação mais alta / equipe com pontuação mais baixa na entrada

As regras de desempate serão aplicadas.

 

Equipe com a parceria de abertura mais alta / equipe com a pontuação mais alta nos primeiros 10 overs

As regras de desempate serão aplicadas.

 

Hat-Trick no torneio

As apostas são liquidadas como “sim” se houver um hat-trick (termo que indica quando um arremessador desclassifica três rebatedores com ações consecutivas na mesma partida) registrado oficialmente durante o torneio.

 

Jogador do torneio

As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial declarado do jogador do torneio. As regras de desempate serão aplicadas.

 

 

Ciclismo

Etapa Individual / aposta no vencedor final / posição em que o ciclista vai chegar

Os participantes devem cruzar a linha inicial do respectivo evento / estágio para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e reembolsadas. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) classificação(ões) oficial(is), publicada(s) pelos respectivos órgãos responsáveis pela corrida, no momento da apresentação no pódio.

Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetam as apostas.

 

Para os mercados de classificação de equipes, a liquidação é baseada na tabela final, com classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma competição de equipes em um evento específico).

 

Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Confronto direto

Os confrontos diretos serão liquidados com base no ciclista que conseguir a melhor colocação no evento / corrida ou etapa especificada.

 

No caso de um ou ambos os ciclistas não cruzarem a linha de partida, as apostas serão consideradas inválidas.

 

Se ambos os ciclistas começarem mas não conseguirem terminar um evento / corrida ou etapa específica, então as apostas serão consideradas inválidas.

 

Se ambos os ciclistas começarem mas apenas um não conseguir terminar um evento / corrida ou etapa específica, então o ciclista que que completar o evento / corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

 

Especiais de evento

Todos os concorrentes competem ou não. O evento especificado deve ser completado inteiramente (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas se mantenham válidas.

 

 

Dardos

Vencedor final

Se não houver participante não há aposta. Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma dedução de regra 4.

 

Apostas de partida pré-jogo

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que tiver prosseguido à próxima fase ou sair vitorioso será considerado o vencedor para os propósitos de liquidação de apostas.

 

Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 opções e 2 opções. Para fins de liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2 opções se o resultado da partida for um empate.

 

Apostas de handicap de leg / set com 2 opções e 3 opções

Caso o número estatutário de legs / sets não seja completado, se for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Checkout individual do jogador

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Mercado de primeiro leg / set

Se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o mercado já tenha sido determinado.

 

Líder após 4/6 legs

Os 4/6 primeiros legs devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

 

Primeiro a chegar a 3 legs

Qualquer jogador deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

 

Maior checkout (3 opções)

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Maior checkout (2 opções)

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida. Se houver empate, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de checkout total

Se o leg / set relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado. Se houver empate, as apostas serão anuladas.

 

Checkout do próximo leg

O bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Totais de legs / sets

Se uma partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que a cota seja excedida.

 

Mercados de checkout

O bull conta como vermelho. O leg deve ser completado para que as apostas se mantenham válidas.

 

Mais 180s

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Mercado de total de 180s

Se o leg / set relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Primeiro 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se ninguém marcar um 180, as apostas serão anuladas.

 

170 Finish na partida

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Resultado duplo (legs / sets)

Preveja o resultado após o número especificado de legs / sets e o vencedor geral da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas.

 

Mercados de primeiro dardo

A liquidação é realizada com base no primeiro dardo ou conjunto de dardos atirados em um leg / set especificado. Um Bounce Out é considerado como "outro" para fins de liquidação. Em um formato de partida onde o Double In é usado, o mercado será anulado se oferecido por engano.

 

Nine-Dart Finish

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

 

Especiais da Premier League

 

Para chegar / não chegar à final / semifinal

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas.

 

Para ser rebaixado

Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores da tabela do campeonato (que são posteriormente eliminados da competição), serão considerados vencedores para fins de liquidação.

 

Vencedor da temporada regular - Para fins de liquidação, isto se refere ao jogador que lidera a tabela do campeonato após os jogos de grupo antes dos playoffs.

 

Especiais de Nine-Dart

 

O jogador selecionado irá registrar um Nine-Dart Finish na partida

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão invalidadas, a menos que um nine-dart finish já tenha sido obtido.

 

O jogador selecionado irá registrar um Nine-Dart Finish no torneio

O jogador deve jogar um dardo no torneio para que as apostas permaneçam válidas.

 

Haverá um Nine-Dart Finish no torneio?

O torneio deve ser concluído, a menos que um nine-dart finish já tenha sido obtido. As apostas se mantêm válidas independentemente de jogadores que desistirem.

 

Aposta ao vivo

Apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes do pleno cumprimento do número estatutário de legs / sets necessários serão anulados, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cota para o total de legs ou total de 180s tenha sido excedido no momento do abandono.

 

 

eSports

Regras gerais de eSports

As apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pela entidade responsável pela competição, transmissão, ou API do jogo.

 

Uma partida não jogada ou adiada será tratada como uma partida não disputada para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas da hora de início originalmente programada.

 

As apostas serão anuladas se a partida for listada incorretamente.

 

No caso de uma mudança de nome de uma equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, juntar-se a outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas permanecerão válidas.

 

Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, então todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes da hora de início real se manterão válidas.

 

Para ganhar a partida / Para ganhar o mapa (atual ou próximo) / Dupla chance

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um sorteio, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começando mas não sendo concluída, então todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desclassificado, caso em que o jogador/equipe que progrida para a próxima rodada ou que seja premiado com a vitória pelo órgão dirigente da competição especificada, transmissão ou API do jogo será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada.

 

Se um jogador/equipe vencer por desistência do adversário em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão invalidadas.

 

Se um mapa for repetido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão válidas no mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Apostas em handicap / Apostas em total de mapas / Apostas de pontuação correta / "Primeiro a X" em mapas

Caso o número estatutário de mapas for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

StarCraft II

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Corrida vencedora /País do jogador vencedor

Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

CS:GO

Nos casos em que houver tempo extra, este será incluído na liquidação de mercados; a menos que o participante que empatar seja cotado para um mercado específico, neste caso, a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

 

Apostas em round

Caso o número estatutário de rounds for alterado ou diferente dos números oferecidos para os propósitos de aposta, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida, mapa ou round for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

Vitória no round

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike), ou terminando o tempo no cronômetro do round.

 

Apostas em mapa

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 15 a 15, os organizadores podem indicar seis rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds após as seis rodadas completas (pode terminar 19x15, 19x16, 19x17). No caso de um empate (18x18), são atribuídos seis rounds adicionais.

 

Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

 

No caso de uma mudança no formato da partida (o número de cartões, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.

 

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rounds, cartões e kills em um período de tempo específico.

 

Os resultados das apostas que são determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou da derrota técnica são calculados com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, serão anuladas/retornadas.

 

As apostas são aceitas tanto em vitórias/empates padrões quanto em handicap (kills, cartões, rounds), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor do round X no mapa nº X" ou "Vencedor do torneio".

 

Resultado exato do mapa

Esta é a pontuação exata que se aplica a qualquer uma das equipes.

 

 

League of Legends (LOL)

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Mercados de first blood

Somente as kills pela equipe/jogador do oponente contarão.

 

Mercado de kill

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de monster

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de bases

Para fins de liquidação, todas as bases destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Minion ou de serem ou não bases reconstituídas.

 

No caso de uma rendição, o número final de torres e inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de torres e inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Estas bases adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco torres e um inibidor.

 

No caso de uma rendição, as apostas no mercado de "Próxima base destruída" serão anuladas.

 

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio dentro do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos minions. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

DOTA2

Apostas em mapa

No caso de um empate, o mercado "Para vencer o mapa" será anulado.

 

Mercados de first blood

Somente as kills pela equipe/jogador do oponente contarão.

 

Mercado de kill

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Mercado de creep

Será estabelecido com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. A liquidação é determinada pela equipe para eliminar Roshan, e não quem pega a Aegis of the Immortal.

 

Mercado de bases

Para fins de liquidação, todas as bases destruídas contam como sendo destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Hero ou Creep.

 

O número de alojamentos será determinado por alojamentos individuais e alojamentos de combate destruídos. No caso de uma rendição, o número final de torres e inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de torres e inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição.

 

Estas bases adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco torres e um inibidor. No caso de uma rendição, as apostas no mercado de "Próxima base destruída" serão anuladas.

 

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas com base no relógio dentro do jogo e não incluem o período antes do surgimento do creep. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

Hearthstone

Vencedor do confronto direto

O vencedor será uma equipe que ganhará mais mapas na série "melhor de #".

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Vencedor do mapa

O mapa começa com uma moeda atirada ao ar. Os jogadores se revezam para jogar cartas de suas mãos, que incluem feitiços, armas e minions, na tentativa de destruir o inimigo. Cada Hero em Hearthstone tem trinta pontos de vida, para ganhar o mapa é necessário que um jogador reduza de trinta para zero os pontos de vida dos Heros adversários.

 

 

Call of Duty

 

Vencedor do confronto direto

A equipe para ganhar mais mapas na série "melhor de #" é a vencedora do confronto direto.

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Vencedor do mapa

O mapa é ganho com a eliminação de todo o exército da equipe adversária.

 

Resultado exato no mapa

O resultado final (mapa) de uma partida.

 

Total de mapas (mais / menos)

O número de mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número efetivo.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos um mapa na partida.

 

 

Rocket League

Rocket League é um jogo com todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguetes para competir com o adversário individual ou coletivo. Cada partida dura 5 minutos, com prorrogação de morte súbita se o jogo estiver empatado nesse ponto. O formato da maioria dos torneios ou é melhor de 5 (BO5) ou melhor de 7 (BO7).

 

Vencedor do confronto direto (2 opções)

Liquidado após o final do jogo (prorrogação inclusa).

 

Handicap no confronto direto

Vantagem de gol(s) para uma das equipes.

 

Total de gols (mais / menos)

Número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.

 

 

King of Glory

As regras gerais serão aplicadas.

 

 

Overwatch

Vencedor do mapa

O Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um com um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe tiver completado o objetivo específico do mapa.

 

- Assalto - Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem detê-los. As equipes trocam de lado após o término do tempo ou ambos os pontos foram tomados pelos atacantes. Cada objetivo alcançado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, será jogada uma prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Escolta - A equipe atacante tem como objetivo escoltar uma carga valiosa através do mapa até o ponto no objetivo, enquanto a equipe defensora pretende detê-los. Um mapa é terminado quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que leva o objetivo mais longe é considerada a vencedora do mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo sobre a linha de chegada, haverá prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Híbrido - Esta é a combinação de Assalto e Escolta, onde a equipe atacante tem que primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga valiosa até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam como descrito anteriormente. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo sobrando, haverá prorrogação. Se o resultado for um empate, um desempate de melhor série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

 

- Controle - Uma melhor série de rodadas (geralmente a melhor de 5), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, uma rodada é ganha quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem múltiplas seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções são cíclicas após cada rodada. Após ganhar 3 das 5 rodadas, uma equipe é considerada a vencedora do mapa.

 

Para ganhar a próxima rodada

É oferecido somente para mapas de Controle, onde a equipe que ganha uma rodada (seção de um mapa de Controle), é considerada a vencedora.

 

Vencedor do confronto direto

A equipe para ganhar mais mapas na série "melhor de #" é a vencedora do confronto direto.

 

Handicap no confronto direto

Vantagem no(s) mapa(s) para uma das equipes.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos um mapa na partida.

 

Vencedor final

O vencedor de um campeonato ou torneio inteiro.

 

 

Rainbow 6

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos sete rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 6 a 6, os organizadores podem indicar rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds (pode terminar 8x6, 9x7, 11x9, etc).

 

Vencedor do confronto direto

O vencedor será uma equipe que ganhará mais mapas na série "melhor de #".

 

 

Valorant

Vitória no round

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike), ou terminando o tempo no cronômetro do round.

 

Apostas em mapa

A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando os rounds estiverem em 12 a 12, os organizadores podem indicar quatro rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (prorrogação).

 

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com uma diferença de dois rounds (pode terminar 14x12, 15x13, 16x14, etc). No caso de um empate (14x14), são atribuídos quatro rounds adicionais.

Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

 

No caso de uma mudança no formato da partida (o número de cartões, rounds ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para apostas em resultados que já foram determinados.

 

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rounds, cartões e kills em um período de tempo específico.

 

Os resultados das apostas que são determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou da derrota técnica são calculados com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, serão anuladas/retornadas.

 

As apostas são aceitas tanto em vitórias/empates padrões quanto em handicap (kills, cartões, rounds), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor do round X no mapa nº X" ou "Vencedor do torneio".

 

 

Floorball

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação se tiverem sido jogados por 50 minutos.

 

Todos os mercados de jogos serão liquidados no final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se jogada, a menos que especificado de outra forma.

 

Totais da partida, par ou ímpar

Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como par.

 

Apostas em período

O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. As pontuações/ações dentro desse período só contam para fins de apostas.

 

Vencedor da Partida

Este mercado de 2 opções incluirá prorrogação, se for jogada.

 

Mercados de prorrogação

As pontuações/ações dentro desse período só contam para fins de apostas.

 

Se o local de uma partida for alterado mas a equipe da casa continuar sendo anfitriã, as apostas realizadas permanecerão válidas. Se o time anfitrião e o time visitante de uma partida trocarem de posição, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Futebol

90 minutos de jogo

Todos os mercados são baseados no resultado ao final dos 90 minutos de jogo, exceto quando especificado de outra forma. Incluindo qualquer tempo adicional de acréscimo, mas não incluindo a prorrogação, tempo reservado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

 

As exceções a esta regra são em relação a jogos amistosos, onde todos os mercados de partida serão liquidados com base no resultado efetivo quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e no futebol de areia, onde os mercados são liquidados especificamente em somente 36 minutos de jogo.

 

Mercados de prorrogação ao vivo

Todas as apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais da prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios ocorridos durante o tempo regulamentar da partida não serão contabilizados.

 

Partidas adiadas, adiantadas ou abandonadas

Exceto quando indicado o contrário, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas são anuladas se não forem jogadas novamente ou programadas dentro de 24 horas após a hora de início original.

 

Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve ser determinado integralmente para que as apostas sejam consideradas válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a fazer um gol ou o tempo do primeiro gol serão mantidas desde que um gol já tenha sido marcado no momento do abandono ou, mais de 2,5 gols se 3 ou mais gols já tiverem sido marcados na partida.

 

Partidas não jogadas como indicadas na lista

Se o local de uma partida for alterado (para qualquer lugar que não seja a casa do visitante), as apostas realizadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa continue designada como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada trocarem de posição (ex.: se a partida for realizada na casa da equipe inicialmente nominada como visitante), as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.

 

Procuraremos identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para os jogos realizados em um local neutro (indicado ou não em nosso site), as apostas se manterão válidas independentemente de qual equipe esteja listada como a equipe da casa.

 

Se uma partida oficial listar detalhes diferentes da equipe daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas (ex.: a partida oficial específica no nome da equipe, reservas/categorias por idade, por exemplo, sub-21/gênero, por exemplo, mulheres).

 

Em todos os outros casos, incluindo os casos em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo "XI" no nome.

 

Primeiro/Último jogador a fazer gol (pré-jogo e ao vivo)

As apostas são aceitas apenas dentro dos 90 minutos de jogo.

 

Serão feitos todos os esforços para citar as cotas para o primeiro/último jogador a fazer um gol, para todos os possíveis participantes. Entretanto, os jogadores não citados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas nos jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção acontecer após o primeiro gol ser marcado.

 

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados participantes para apostas no último jogador a fazer um gol.

 

As investigações subsequentes dos órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.

 

Observe que gols contra não serão contabilizados para fins de liquidação das apostas.

 

Para fazer gol a qualquer momento (pré-jogo) e Para fazer um gol (ao vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida permanecerão válidas.

 

Múltiplos jogadores a fazer gol/Para fazer 2 gols ou mais/Para marcar um hat-trick

As apostas são aceitas apenas dentro dos 90 minutos de jogo.

 

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados participantes para fins de liquidação.

 

Resultado exato

Preveja o resultado ao fim do tempo normal. Gols contra serão contabilizados.

 

Equipe para ganhar por X ou Y gols

Esse mercado permite que você aposte em uma equipe em particular para ganhar por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, se você escolheu o Chelsea para ganhar por 2 ou 3 gols de diferença, em casa, contra o Manchester City. Sua aposta é vencedora se o jogo terminar 2x0, 4x2, 3x0, etc.

 

As apostas são perdedoras se o Chelsea vencer por uma margem de 1 ou 4 gols (ex.: 2x1, 5x0, 1x0, etc). Se a partida terminar com uma vitória do Manchester City ou empate, a aposta também é considerada como perdedora. Esse mercado é baseado no resultado ao fim do tempo regulamentar da partida, a menos que indicado o contrário.

 

Primeiro/Último jogador da equipe a fazer um gol

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. As apostas nas quais a seleção acontecer após o primeiro gol ser marcado para a equipe específica serão anuladas, mesmo que o jogador selecionado faça um gol na partida. Gols contra não serão contabilizados.

 

Jogador para fazer um gol a qualquer momento

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados ''participantes''.

 

Qualquer seleção em uma partida que não for completada será anulada/devolvida, a não ser que eles já tiverem feito um gol.

 

Observe que gols contra não serão contabilizados para fins de liquidação das apostas.

 

Tempo do primeiro gol

Se uma partida for abandonada depois que o primeiro gol tenha sido marcado, todas as apostas permanecerão válidas.

 

Se uma partida for abandonada antes que o primeiro gol seja marcado, então todas as apostas aceitas para as faixas de tempo que foram completadas serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como não participante.

 

Tempo adicional/Acréscimos

As apostas no tempo adicional/acréscimos são realizadas no tempo indicado pela placa do 4º árbitro, ao invés do tempo real jogado.

 

Eventos de 10 minutos

Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um escanteio concedido neste período mas batido depois dos 10:00 não contará).

 

Tempo do primeiro escanteio

As apostas são liquidadas sobre o tempo em que o escanteio é realmente batido (não o tempo em que é concedido).

 

Aposta de handicap, incluindo aposta ao vivo (3 opções)

A liquidação será realizada sobre as cotas exibidas usando o resultado real da partida, que é ajustada para o handicap.

 

Resultado no intervalo, incluindo aposta ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Resultado exato no intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Tempo com mais gols

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Gols no primeiro tempo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Tempo com maior placar da equipe

Preveja em que tempo de uma partida serão marcados mais gols, por uma equipe específica. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Todos mercados de escanteio

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado.

 

Primeiro/Último escanteio da partida

Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão anuladas.

 

Escanteios no 1º tempo, incluindo ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Escanteios ao vivo (2 opções)

As apostas são liquidadas no número total de escanteios da partida, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Mais escanteios ao vivo

As apostas são liquidadas na equipe que tiver mais escanteios da partida, no caso de um abandono, todas as apostas serão anuladas. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Primeiro a X escanteios ao vivo

As apostas são liquidadas na equipe que chegar ao número cotado de escanteios primeiro, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Resultado depois de 10/20/30/40/etc minutos ao vivo

Todas as apostas são liquidadas com base no tempo específico da partida. Por exemplo, o resultado depois de 10 minutos é liquidado no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Resultado duplo no intervalo - final da partida

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputa por pênaltis não serão contabilizados.

 

Futebol misto/mítico

É jogado entre duas equipes diferentes que participam de jogos reais em suas respectivas ligas/competições, mas não estão jogando uma contra a outra.

 

As apostas são calculadas/liquidadas sobre a soma dos gols marcados pelas respectivas equipes.

 

Se o início de qualquer uma das partidas for atrasado em mais de 24 horas, então todas as apostas nessa partida serão anuladas/devolvidas.

Por exemplo, uma partida mista/mítica entre Manchester United e Real Madrid.

O resultado na Premier League é Manchester United 2x1 Everton.

O resultado na La Liga é Real Madrid 3x1 Sevilla.

O resultado da partida de futebol mista/mítica é Manchester United 2x3 Real Madrid.

Neste exemplo, entre Manchester United e Real Madrid, os dados são: Real Madrid vence a partida, em uma partida com um total de 5 gols, chance dupla de 3 com resultado de 1X perdedora, 12 vencedora, X2 vencedora, etc.

 

Especiais de partida

A menos que seja indicado o contrário, os especiais de jogador serão anulados se o jogador não participar da partida.

 

As apostas são liquidadas no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gol de ouro e disputa por pênaltis não serão contabilizados, a não ser que especificado de outra maneira.

 

Quando 1 ou mais participantes citados em um especial não participam, a aposta será realizada no(s) participante(s) restante(s) a preços regulares, se disponíveis.

 

Equipe para ganhar ambos os tempos

A equipe deve marcar mais gols do que o adversário em ambos os tempos da partida.

 

Dupla chance

As seguintes opções estão disponíveis:

 

1 ou X - Se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou um empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for um empate ou uma vitória da equipe visitante, então as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória da equipe da casa ou da equipe visitante, então as apostas nesta opção são vencedoras.

 

Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada o time da casa para fins de apostas.

 

Handicap asiático

Consulte os exemplos a seguir referentes à liquidação de apostas:

 

Linha de handicap de 0

Se qualquer uma das equipes ganhar por qualquer margem, elas (a equipe vencedora) devem ser liquidadas como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

 

Linha de handicap de 0,25

Equipe dando um início de 0,25:

- Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 0,25:

- Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Linha de handicap de 0,75

Equipe dando um início de 0,75:

- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 gol - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 0,75:

- Empate ou vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 gol - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Linha de handicap de 1

Equipe dando um início de 1:

- Vitória por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo um início de 1:

- Vitória por qualquer resultado ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 gol - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Derrota por 2 ou mais gols - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Handicap asiático ao vivo (incluindo apostas de primeiro/segundo tempo)

Todas as apostas no mercado de handicap asiático ao vivo são liquidadas de acordo com o placar da partida inteira. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser realizada.

 

Handicap asiático em escanteios

Handicaps de escanteio inteiro ou meio escanteio - ao final da partida, o handicap é aplicado na contagem final de escanteios e a equipe com o maior número de escanteios após o ajuste para o handicap é considerada a vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas.

 

Handicap de um quarto em escanteios - como exemplo "0,5, 1" é um handicap de escanteio de 0,75 que tem sua aposta dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Handicap asiático de primeiro/segundo tempo

As apostas são liquidadas com base apenas no resultado do tempo relevante.

 

Handicap asiático de prorrogação ao vivo

As regras normais de handicap asiático ao vivo serão aplicadas, mas apenas gols marcados na prorrogação serão contabilizados. O resultado ao início da prorrogação é considerado como 0x0.

 

Total de escanteios asiáticos

Preveja o número total de escanteios na partida. A linha de escanteio será um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro com a liquidação da aposta da seguinte maneira:

 

Linha de escanteio de 8,5

Se você apostar mais de 8,5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

Se você apostar em menos de 8,5, sua aposta ganha se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

 

Com uma linha de escanteio de um número inteiro, se o número total de escanteios for o mesmo que a linha de escanteio, sua aposta é devolvida.

 

Linha de escanteio de 8,25

Se você apostar em mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, sua aposta inteira será perdida.

 

Se você apostar em menos, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, sua aposta inteira será perdida.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados.

 

Escanteios asiáticos ao vivo

Liquidados da mesma maneira que os escanteios asiáticos, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Escanteios asiáticos no primeiro tempo ao vivo

Liquidados da mesma maneira que os escanteios asiáticos, com a diferença que o resultado é liquidado no número total de escanteios no intervalo, no caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Consulte os exemplos a seguir referentes à liquidação de apostas:

 

Mercados de gols na prorrogação ao vivo

Somente gols na prorrogação serão contabilizados. No caso de um abandono antes da prorrogação ter terminado, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol 2

Linha de gol menos de 2

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente 2 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 2

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 2 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Total de gols asiático (2,25)

Total de gols asiático menos de 2,25

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta será vencedora e metade da aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático mais de 2,25

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta será devolvida e metade da aposta será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Linha de gol 2,5

Linha de gol menos de 2,5

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 3 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 2,5

- As apostas ganham se houver 3 ou mais gols marcados na partida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático 2,75

Total de gols asiático menos de 2,75

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta será devolvida e metade da aposta será perdida. As apostas perdem se houver 4 ou mais gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático mais de 2,75

- As apostas ganham se houver 4 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta será vencedora e metade da aposta será devolvida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Linha de gol 3

Linha de gol menos de 3

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 4 ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol mais de 3

- As apostas ganham se houver 4 ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente 3 gols, então a aposta é devolvida. - As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Total de gols asiático ao vivo

Para apostas ao vivo, os gols são considerados independente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ter sido realizada.

 

Apostas em torneios

 

Maior goleador da equipe

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols em disputas de pênalti não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas. A equipe cotada é apenas para fins de referência.

 

Maior goleador do clube

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas. Se não houver um goleador do clube, então todas as apostas são devolvidas.

 

Artilheiro

Os gols marcados dentro dos 90 minutos e na prorrogação serão contabilizados. Gols em disputas de pênalti não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas (em vez do jogador que receber a Chuteira de Ouro, etc). A equipe cotada é apenas para fins de referência.

 

Para a FA Cup e outros torneios no formato de copa, com rodadas preliminares, os gols serão contabilizados a partir da primeira rodada propriamente dita.

 

Totais/Especiais de torneio

 

Total de cartões no torneio

O número máximo de cartões por jogador, por jogo, é de 1 amarelo e 1 vermelho (ex.: um segundo cartão amarelo que resulta em um cartão vermelho não conta). Cartões distribuídos na prorrogação não serão contabilizados. Somente jogadores em campo serão contabilizados (ex.: se um treinador ou um substituto no banco de reservas receberem um cartão, estes não contarão nesses mercados).

 

Total de Gols, Total de gols da equipe, Equipe com mais gols no torneio

Para mercados aplicados ao torneio inteiro, gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação serão contabilizados. Para os mercados que se referem a um conjunto específico de partidas em uma determinada data, somente os gols marcados dentro dos 90 minutos serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Se uma partida for adiada, o total de gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipe com mais gols precisa jogar 50% dos jogos para que as apostas se mantenham válidas, e a Regra 4 (deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.

 

Pênaltis perdidos/convertidos no torneio

Pênaltis cobrados dentro dos 90 minutos, a prorrogação e a disputa de pênaltis serão contabilizados. Se um pênalti tiver que ser cobrado novamente, o(s) pênalti(s) anulado(s) anteriormente não serão contabilizados.

 

Escanteios no torneio

Somente escanteios cobrados dentro dos 90 minutos serão contabilizados.

 

Equipes para ficarem invictas

A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou qualquer decisão de ida e volta. Uma derrota por gols fora de casa, na prorrogação ou disputa de pênaltis significará que o mercado será liquidado como sem vitória.

 

Duplos de torneio e artilheiro

Um preço especial será aplicado para quem prever o vencedor do torneio e o artilheiro do torneio. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Bola de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA/etc).

 

Luva de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio declarado pela FIFA/UEFA/etc).

 

Chuteira de Ouro

Esse mercado será liquidado no vencedor oficial do prêmio de artilheiro, levando em consideração quaisquer regras de desempate aplicadas pelo órgão oficial relevante (FIFA/UEFA/etc). Por exemplo, assistências, minutos e regulamento irão prevalecer sobre as regras regulares de artilheiro.

 

Jogador do torneio da UEFA

Esse mercado será liquidado no vencedor de melhor jogador do torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).

 

Aposta de goleador do clube em confronto direto

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas. Os gols marcados na prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Equipe a chegar mais longe

Baseado na rodada em que uma equipe sair da competição - independentemente de prorrogação, jogos repetidos, etc. Uma equipe que vencer a final seria considerada a que chegou mais longe. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (ex.: quartas de finais ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.

 

Confrontos diretos na qualificatória

Se uma equipe for desclassificada do torneio antes mesmo da partida, e um WO for concedido, então todas as apostas na qualificatória serão anuladas para aquele confronto.

 

Antepost /Futuras

 

Especiais de temporada

As apostas são liquidadas com base na posição/pontos final(is) na liga. Pontos em fases de play-off não serão contabilizados, a não ser que especificamente mencionado no especial individualmente.

 

Especiais de jogador a marcar gol

As apostas serão liquidadas no número relevante de gols marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

 

Para chegar aos play-offs

As equipes que terminarem nas posições que dão vaga ao play-off e prosseguirem para a competição no formato de play-off serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que ganham promoção automática, mais todas as outras equipes fora das posições que dão vaga no play-off serão consideradas perdedoras.

 

Para terminar na metade de cima/baixo da tabela

As apostas são liquidadas com base nas posições oficiais em que as equipes terminarem ao fim da temporada.

 

Apostas em rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, então todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

 

Handicap de vencedor da temporada

A liquidação é determinada após o handicap de pontos ter sido aplicado ao total de pontos que todas as equipes conquistaram na liga. As regras de desempate serão aplicadas (o saldo de gols é ignorado).

 

Apostas em divisões

Para fins de liquidação, nas apostas em divisões, a posição final das equipes no final da programação de jogos determinará a colocação (as regras de desempate serão aplicadas no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação - de acordo com as regras oficiais da competição), e não haverá nenhuma compensação para os play-offs ou inquéritos subsequentes por parte das respectivas ligas. As apostas permanecerão válidas em qualquer equipe que não completar todos os seus jogos programados.

 

Artilheiro

Somente os gols marcados dentro da divisão cotada serão contabilizados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) pela qual eles são marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Somente os gols da liga serão contabilizados - excluindo as partidas do play-off. Gols contra não serão contabilizados. As regras de desempate serão aplicadas.

 

Apostas de confronto direto/Total de pontos da equipe na temporada

Se qualquer equipe não completar todos os seus jogos, então todas as apostas de confronto direto e o total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anulados - ganhando ou perdendo.

 

Estatísticas do futebol

 

Gols da equipe

Número de gols marcados pela equipe nominada. Apenas dentro dos 90 minutos de jogo, a prorrogação a as disputas de pênaltis não serão contabilizadas.

 

Total de gols do jogador

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Gols dentro dos 90 minutos de jogo e prorrogação serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

 

Total de escanteios, Escanteios no segundo tempo

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados. Observe que isso é aplicado a todos mercados de escanteio.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser batido novamente (ex.: por uma paralisação do árbitro por algo ocorrido dentro da área), apenas um escanteio será contabilizado.

 

Mercados de escanteios na prorrogação ao vivo

Somente os gols marcados na prorrogação serão contabilizados. No caso de um abandono antes da prorrogação ter terminado, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Handicap em escanteios

Escanteios concedidos mas não batidos não serão contabilizados. O handicap é aplicado na contagem final de escanteios para cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

Escanteios alternativos

A liquidação do mercado de escanteios alternativos é baseada no total de escanteios ao final da partida.

 

Total de gols/Número de gols na partida/Total de gols alternativo ao vivo

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Linha de gol na prorrogação ao vivo

As regras de linha de gol ao vivo normais serão aplicadas, mas apenas gols marcados na prorrogação serão contabilizados. O resultado ao início da prorrogação é considerado como 0x0.

 

Eventos de dez minutos ao vivo

As apostas são liquidadas de acordo com o número de eventos ocorrendo no período de dez minutos especificados. Períodos de tempo de 41-50 e 81-90 incluem os acréscimos. Eventos contam somente no período em que eles são cobrados, não concedidos. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não completados serão anuladas, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como cobrança de falta. Escanteios, arremessos laterais, chutes a gol e cobranças de falta que precisam ser batidos novamente serão contabilizados como apenas um. Arremessos laterais que causarem uma reversão não serão contabilizados.

 

Total de gols par/ímpar

Qualquer partida que terminar em 0x0 será liquidada como um número par de gols. Para os mercados de equipe ímpar/par, se a equipe especificada não marcar gols, então, a liquidação é realizada em um número par de gols. No caso de uma partida ser abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Ambas equipes marcam

No caso de uma partida ser abandonada depois que ambas as equipes tiverem marcado, as apostas em "sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas em "não" como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem, todas as apostas serão anuladas.

 

Ambas equipes marcam no primeiro e/ou segundo tempo

Preveja se ambas as equipes farão gols no primeiro tempo e se ambas as equipes farão gols no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Equipe da casa/visitante para fazer gol no primeiro/segundo tempo

Preveja se ambas as equipes farão gols no primeiro ou segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma partida for disputada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada o time da casa para fins de apostas.

 

Resultado no intervalo/Ambas equipes marcam

Preveja o resultado do primeiro tempo e se ambas as equipes farão gols no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Resultado no intervalo/Total de gols

Preveja o resultado do primeiro tempo e o número de gols anotados no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a não ser que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Mais/Menos gols

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Total de minutos dos gols

Preveja o tempo somado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols nos 24, 51 e 59 minutos correspondem a 134 minutos. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do segundo tempo contam como 90. Se surgir uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, então o tempo fornecido pelo provedor de dados oficial será considerado o tempo para fins de liquidação.

 

Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram decididas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono nos 65 minutos - as apostas que prevêem mais de 140 totais de minutos dos gols serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas em menos e entre parênteses serão perdedoras).

 

Mercados de cartões amarelos

Somente cartões amarelos serão contabilizados. Se um jogador recebe um cartão vermelho em decorrência de 2 faltas que resultaram em cartão amarelo, isso será contabilizado como 1 amarelo e 1 vermelho. O segundo cartão amarelo é ignorado para fins de liquidação.

 

A liquidação será realizada com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão exibido após o apito final será desconsiderado.

 

Os cartões exibidos a não-jogadores (por exemplo, treinadores, reservas ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não serão contabilizados no total.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Número de cartões na partida

O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. O segundo cartão amarelo é ignorado para fins de liquidação (ex.: a contagem máxima de cartões por jogador é de 3).

 

A liquidação será realizada com base em todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão exibido após o apito final será desconsiderado.

 

Os cartões exibidos a não-jogadores (por exemplo, treinadores, reservas ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não serão contabilizados no total.

 

No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Primeiro/Próximo jogador a receber cartão (mercado de jogadores)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, então o jogador que receber primeiro um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos serão contabilizados para esses mercados.

 

Se a cobertura da TV ou informações sobre quem recebeu o primeiro cartão for inconclusiva, serão aplicadas as regras de desempate.

 

Tempo do primeiro cartão

Ambos os cartões amarelos e vermelhos serão contabilizados para esses mercados.

 

Apostas em primeira/próxima equipe a receber cartão (mercado de equipes)

Somente os jogadores em campo serão contabilizados.

 

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, então o jogador que receber primeiro um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Para fins de apostas, um cartão vermelho é contabilizado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o cartão seguinte é considerado o 5º cartão.

 

Se a cobertura televisiva ou a informação sobre o jogo for inconclusiva sobre quem recebe o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

 

Estatísticas de chutes a gol para fora/na direção do gol

Somente os chutes registrados pela equipe de ataque serão contabilizados (ex.: um gol contra não é um chute a gol).

 

Método do primeiro/próximo gol

Cobrança de falta - Um gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Os chutes desviados serão contabilizados, desde que o cobrador da falta seja contemplado com o gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio.

 

Pênalti - Um gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti, com o cobrador de pênalti nomeado como o autor.

 

Gol contra - Se um gol for declarado como gol contra.

 

Cabeçada - O último toque na bola deve ser com a cabeça.

 

Outro método - Todos os outros métodos não incluídos acima, como chutes de longa distância.

 

Sem gol - Nenhum gol é marcado.

 

Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (ex.: um mercado de gols em casa contra um mercado de gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

 

Equipe para marcar primeiro/segundo/próximo gol

Os gols contra serão contabilizados para o lado creditado com o gol.

 

Equipe para marcar gol por último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

Para fazer/perder o gol no último pênalti

Preveja se o último pênalti batido na disputa de pênaltis será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Próximo pênalti da equipe

Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para uma disputa de pênaltis ou se a equipe não bater o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

 

Pênaltis convertidos da equipe

Preveja o número total de pênaltis que uma equipe irá marcar em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para uma disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Equipe a bater o último pênalti

Preveja qual equipe baterá o último pênalti na disputa de pênaltis - se a partida não for para uma disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Bola para bater na trave

A bola terá que voltar ao campo de jogo para ser contabilizada para o cálculo/liquidação positivo(a) para este mercado.

Qualquer desvio para fora de jogo não será contabilizado como batida na trave.

 

Mercados de substituições

Qual equipe fará a primeira substituição? Se não houver substituições, "não haverá nenhuma" ganhará se for oferecida ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira mudança ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "ambas as equipes ao mesmo tempo" vencerá.

 

As substituições feitas na mesma parada no jogo, independentemente da ordem no campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.

 

Especiais de transferência e treinador

 

Especiais de transferência

Os acordos de empréstimo serão contabilizados, a menos que seja indicado o contrário.

 

Se uma data específica for citada para que uma transferência seja concluída até aquela data, o jogador deve ser registrado naquele clube antes que o prazo especificado termine.

 

Se um jogador se transferir para um clube e depois for imediatamente emprestado, nós liquidaremos/calcularemos sobre o clube que assina o jogador em um acordo permanente, não o clube para o qual o jogador é emprestado.

 

Próximo treinador

Mesmo se um treinador não for cotado, todas as apostas serão mantidas. Outros treinadores podem ser cotados mediante solicitação.

 

Um treinador tampão ou interino não será contabilizado, a menos que eles completem pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o treinador permanente para fins de liquidação/cálculo.

 

Um diretor de futebol não será contabilizado e, se a estrutura da equipe de administração mudar para não ter um treinador, a pessoa responsável por escolher a equipe para o jogo (com informações de fontes seguras e com discrição adequada) será considerada a vencedora.

 

Futsal

 

Todos os mercados de confronto direto serão liquidados com base no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), a menos que seja indicado o contrário, incluindo o par/ímpar, que no caso de não haver gols, será liquidado como par. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Os seguintes mercados ao vivo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis:

 

Para se qualificar/Levantar o troféu/Vencer a disputa de pênaltis

Os mercados de primeiro/segundo tempo serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). No caso de um determinado tempo não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

 

Apostas de longo prazo

Todas as apostas são válidas, independentemente da duração da temporada, provincial ou formato de qualificação.

 

Apostas de Partida

Salvo indicação contrária, todas as apostas de esportes gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de lesão). O tempo extra não conta, a menos que especificado. Quando um mercado inclui especificamente a prorrogação e o jogo termina empatado após a prorrogação, as apostas serão anuladas.

 

As apostas serão determinadas apenas nos resultados oficiais da GAA (Gaelic Athletics Association).

 

Se um dos times não jogar, as apostas serão anuladas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

As apostas em partidas adiadas são anuladas, a menos que as partidas sejam reorganizadas e jogadas na mesma 'Semana Gaélica' (de segunda a domingo, inclusive, horário do Reino Unido).

 

As apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Resultado Duplo

É o resultado previsto (casa/empate/fora) tanto no intervalo como no final do tempo regulamentar.

 

A pontuação total do jogo é usada para liquidar as apostas (gol = 3, ponto = 1).

 

Explicação da pontuação; um gol (abaixo do travessão) conta como 3 pontos. Um único ponto (sobre a barra) conta como 1 ponto/resultado da partida e a pontuação geral/os mercados baseados em pontos são determinados no total de gols combinados de todos os gols e pontos únicos.

 

Meia Aposta

No mercado de meia aposta, a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação/seja calculada, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Time a marcar primeiro/Último gol

Os próprios gols contam.

 

 

Golf

 

Apostas de Longo Prazo/Nacionalidade principal Etc.

Todas as apostas de longo prazo são liquidadas no jogador premiado com o troféu. O resultado dos play-offs é levado em consideração. As regras de dead heat serão aplicadas à parte do lugar de qualquer aposta each-way, quando necessário.

 

Os resultados oficiais do site da rodada no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse tempo não conta).

 

Algumas rodadas ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um play-off se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de empate serão aplicadas se nenhum único vencedor for declarado.

 

Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas de longo prazo feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

 

Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas de longo prazo foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

 

Desistências ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela der a tacada, as apostas serão válidas e serão consideradas como jogadas. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos, etc.

 

Apostar sem jogador(es) indicado(s)

As regras de dead heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença o torneio. As regras de dead heat também se aplicam à parte do lugar das apostas each-way.

 

Apostas em grupo

O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. Serão aplicadas deduções sem aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (deduções). As regras de dead heat se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um play-off.

 

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

 

Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finalização

Aplicam-se as regras de empate.

 

Posição final de um jogador nomeado

Em caso de empate por uma posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com cinco outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

 

Apostas de Partida (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.

 

Os resultados oficiais do site da rodada no momento da apresentação do troféu são usados ​​para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse tempo não conta).

 

Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

 

Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer jogador para ganhar serão perdidas.

 

Torneios Match-Ups (2 vias)

Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

 

Apostas de 18 buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores podem estar emparelhados e podem ou não estar jogando juntos.

 

18 Buracos - Apostas de 2 e 3 Bolas

As apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados fizerem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

 

As pontuações oficiais da rodada do site registradas no dia contarão para liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta).

 

As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

 

Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor.

 

Não corredores; As apostas de 2 e 3 bolas são anuladas.

 

Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação.

 

Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de empate.

 

Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras de empate. Não corredor sem aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.

 

4 bolas

As apostas são válidas uma vez que ambos os pares tenham terminado o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de três jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não corredor - não aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.

Aposta Handicap

Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Quaisquer não corredores Regra 4 (deduções) e termos SP Place serão aplicados. Aplicam-se as regras de empate.

 

Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de jogo

Se uma partida não começar (por exemplo, por jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo a pontuação correta da partida final e as apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

 

O Vencedor da Partida (2-Way) é determinado pelo vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor do Jogo (2-Way) serão anuladas.

 

Resultado da Partida (3-Way) e Margem de Vitória não incluem buracos extras se jogados.

 

Especificamente, para os mercados de Margem Vencedora e Último Buraco Jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número de buracos indicado, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da retirada.

 

Para o mercado do último buraco jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador ganhar por um, então o último buraco jogado é definido como o buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural da partida exigem que o buraco 18 seja jogado.

 

Apostas de buraco único incompletas serão anuladas.

 

Apostas de 36 buracos

A liquidação será no jogador que alcançar a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos concluídos).

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Um preço será oferecido para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para ganhar serão perdidas.

 

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outros jogos internacionais

 

Todos os mercados, incluindo de Longo Prazo, Empate sem Aposta, Handicap(s), Maior Pontuador e Placar Correto, Format Correct Score, Mercados de Pontos Totais, serão liquidados no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção Tie), serão aplicadas as regras de dead heat.

 

Partidas Simples

Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas.

 

Especiais de Golfe

 

Pontuação vencedora

A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas.

 

Margem Vencedora

Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui um preço para o torneio ir para o play-off). No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio.

 

Buraco em um

Refere-se a um buraco em um sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um buraco em um ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção Sim - Fazer um buraco em um - será considerada a vencedora.

 

Para fazer/errar corte

Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio em que um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida por um jogador que jogue ou não jogue na próxima rodada após o primeiro corte oficial.

 

Ganhar/Não Ganhar um Torneio

Os quatro principais torneios são o US Open, US Masters, USPGA e o Open Championship.

 

Vitória Aprimorada

Refere-se a apostas de última hora em torneios.

 

 

Corrida de galgos

 

Todas as nossas regras gerais se aplicam às corridas de cavalos e galgos, com exceção quando elas são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis às corridas de galgos.

 

As apostas em galgos nomeados que não correrem serão anuladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, a reserva será substituída.

 

As apostas são aceitas para ganhar ou para cada lado no preço inicial, preço de exibição ou preço inicial, quando disponível.

 

Apostas apenas de lugar não são aceitas e se forem feitas por engano serão anuladas.

 

Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada a preços antecipados ou de exibição serão determinadas pelo Preço Inicial (SP).

 

Reservar Galgos

Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Você pode fazer a aposta pelo número da armadilha ou pelo nome do cachorro. Se fizer uma aposta pelo número da armadilha, sua aposta será liquidada na armadilha, independentemente de haver ou não uma reserva. Se você fizer uma aposta pelo nome do cachorro e o cachorro não for um corredor, sua aposta será anulada.

 

Aceitação de Apostas

As apostas feitas após o horário oficial "off" serão anuladas, independentemente de a aposta ganhar ou perder.

 

Apostas Tote

Não aceitamos apostas tote em corridas de galgos. Quaisquer apostas aceitas por engano serão liquidadas ao preço inicial equivalente.

 

Termos de lugar

Em corridas de 5-7 corredores, pagamos 1/4 de odds para o primeiro e segundo lugares.

Em corridas de 8 corredores, pagamos 1/5 de odds primeiro, segundo e 3º lugares.

Onde as corridas têm 4 corredores ou menos, as apostas de cada lado vão para ganhar.

 

Corridas de galgos remarcadas

As apostas feitas em uma corrida anulada, que é reagendada para ser disputada mais tarde no mesmo dia, serão liquidadas da seguinte forma:

Apostas Simples (incluindo Previsões Simples e Tricasts); Todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida remarcada.

Mostrar Preços e Preços Antecipados; As apostas feitas a preços em uma corrida anulada serão revertidas para S.P. para a corrida reagendada.

Apostas Múltiplas; Todas as seleções em corridas anuladas dentro de apostas múltiplas valerão para a corrida remarcada. Caso a corrida não seja remarcada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não participantes em apostas múltiplas.

 

Especiais de galgos

No caso de qualquer não corredor, as apostas especiais e de partida serão anuladas.

 

Favoritos

As apostas serão aceitas para ganhar apenas no preço inicial para o favorito. A parte do lugar de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente.

 

No entanto, se esses favoritos ou co-favoritos, em conjunto, forem devolvidos a um preço em que, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apoiador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não participante, tanto em simples como em apostas acumuladas.

 

Dead Heat

Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de empate podem ser usadas para liquidar as apostas.

 

Isso é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate e multiplicando pelas probabilidades em que o melhor foi colocado/calculado. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte de sua aposta é tratada como vencedora e uma parte como perdedora.

 

Por exemplo, uma aposta de £ 10 em 5/1 em um empate de 2 vias torna-se £ 10 / 2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £ 30.

 

Especiais de galgos ou mercados de corridas derivados/adicionais

No caso de qualquer não corredor na corrida, as apostas feitas antes do não corredor nesses mercados serão anuladas/devolvidas; Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar em primeiro/segundo, Favoritos x Outsiders, Inside x Outside e Odds x Evens.

 

Vencedor Sem Favorito

Esta é uma aposta sem um galgo específico e não é necessariamente o favorito no momento da colocação da aposta ou o favorito oficial retornado no início. A posição final desse galgo é ignorada para fins de ajuste/cálculo.

 

Aposta de Cobertura

É uma aposta em que, se sua seleção vencer, você será pago pelo preço oferecido de 'aposta de cobertura' se sua seleção terminar colocada, normalmente dois lugares ou então determinado na exibição.

 

Favoritos x De Fora de Casa

Um preço é oferecido para um número de cães nomeados agrupados como favoritos versus os cães restantes agrupados como os de fora da casa.

 

Dentro x Fora

É uma aposta no vencedor da corrida sendo das armadilhas numeradas internas (1,2,3) ou das armadilhas numeradas externas (4,5,6).

 

Apostas de Partida

As Apostas de Partida permanecerão enquanto ambas as seleções nomeadas ocorrerem. Se qualquer uma das seleções for um não corredor, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se as regras de empate.

 

Ímpar vs Par

É uma aposta no vencedor da corrida sendo das armadilhas de número par (2,4,6) ou armadilhas de número ímpar (1,3,5).

 

 

Handebol

 

Apostas de longo prazo

Aposta de longo prazo é all-in competindo ou não.

 

 

Apostas de Partida

Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo tempo extra, se jogado. Todos os mercados de apostas em jogos são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção de probabilidade de jogo onde o resultado já foi determinado.

 

Os seguintes mercados incluem horas extras/shootouts para fins de liquidação:

Para se qualificar, para levantar o troféu

Qualquer hora extra não será considerada para nenhum mercado referente ao segundo tempo.

 

Especificamente, para qualquer competição que use a Regra de Misericórdia (Mercy Rule?), no caso de tal Regra ser chamada em uma partida, todas as apostas serão válidas no placar naquele momento.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Partidas adiadas ou canceladas

Quaisquer partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não-corredor para fins de liquidação, a menos que sejam jogadas dentro de 24 horas do horário de início original.

 

Meia aposta

A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui as horas extras se jogadas.

 

Probabilidades de Jogo

Todas as probabilidades do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluem as horas extras se jogadas:

Time com Maior Pontuação/Tempo com Maior Pontuação/Total Ímpar-Par/Total de Time Ímpar-Par/Margem de Vitórias (incl. Alternativa)/Resultado Duplo (incl. Alternativa)/Corrida aos Mercados/Time a marcar X Gols/Ambos os times marcam X gols/qualquer time para marcar X gols.

 

Apostas ao vivo

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo excluem tempos extras se jogados, exceto o seguinte:

 

Para Levantar o Troféu

Para vencer a partida (Inc OT/SO) – se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado pelo resultado naquele momento.

 

Para meias apostas ao vivo, incluindo os seguintes mercados, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as meias apostas ao vivo excluem a prorrogação se jogadas.

 

Handicap(s)/Total(s) de Gol(s)/Resultado(s)/Total(s) da Equipe/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Tempo/Empate-Sem Aposta/Dupla Chance/Corrida aos Mercados

 

Para apostas de 10 minutos ao vivo, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado):

 

Handicap(s)/Total(s) de Gol(s)/Resultado(s)/Total(s) da Equipe/Total Ímpar-Par/Último Gol/Margem de Vitória/Corrida aos Mercados.

 

 

Hóquei (não gelo, incluindo 'campo', 'rinque' ou hóquei 'inline').

 

Aposta de longo prazo é all-in competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação se jogadas, salvo indicação em contrário.

 

Apostas em jogo

Excluir horas extras, salvo indicação em contrário.

 

Para vencer a partida (2-way)/Para se classificar/Levantar o troféu/Método de vitória/Vencedor de pênaltis/Equipe próxima penalidade no pênalti

Incluir horas extras / tiroteios.

 

Para ganhar no OT

Inclui apenas horas extras e exclui pênaltis se jogado.

 

Apostas de quarto ao vivo excluem horas extras

O trimestre designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

As meias-apostas ao vivo excluem as horas extras

A metade designada deve ser concluída para que as metades das apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Apostas de 10 minutos ao vivo excluem horas extras

A duração da partida de 10 minutos designada deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Corrida de cavalo

Corridas de cavalos do Reino Unido e Irlanda

Os dados de corridas de cavalos são licenciados pela British Horseracing Board Limited.

 

Se nenhum SP oficial for devolvido, se nenhum preço for cobrado, todas as apostas serão liquidadas no último evento aprovado. Se nenhum evento for dado, as apostas serão liquidadas com as probabilidades Tote.

 

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, relva na terra ou neblina), as apostas serão válidas.

 

Corridas de cavalos ante-post/futuras

Apostas ante-post são aceitas com base na corrida all-in ou não, inserido ou não. Exceto onde especificamente indicado de outra forma, as apostas são perdidas em uma aposta a longo prazo se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (deduções) for feita de apostas a longo prazo vencedoras.

 

Quando o mesmo cavalo é levado a vencer duas ou mais corridas em Ante-post doubles, triples e acumuladores, serão oferecidas odds reduzidas especiais.

 

Nos dias em que ocorrem provas clássicas ou outras, as apostas ante-post podem ser suspensas e novos preços emitidos.

 

A regra 121 do Jockey Club decreta que os comissários têm o poder de reduzir os números em uma corrida se, no estágio de declaração noturna, muitos forem deixados para a segurança de cavalos e jóqueis. As apostas ante-post em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas nestas circunstâncias estão autorizadas a fazer as deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do(s) último(s) preço(s) do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada de acordo com a Regra 4 (deduções).

 

As apostas ante-post são liquidadas de acordo com os termos de preço e colocação aplicáveis ​​no momento da aceitação. Se um preço ou termos de colocação incorretos forem fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nos termos corretos de preço/lugar que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

 

Se uma aposta atingir um preço no dia de um evento acoplar seleção(ões) nesse evento com seleção(ões) em eventos futuros, então se a(s) primeira(s) seleção(ões) não ocorrerem, a aposta será executada no seleção(ões) restante(s) com base em all-in, corrida ou não.

 

 

Corridas adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem válidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas cumulativas será tratada como não participante se:

A corrida for abandonada.

A corrida for oficialmente declarada nula.

As condições da corrida forem alteradas após as apostas serem feitas (conforme definido nas regras do Tattersalls).

O local for alterado.

A superfície de corrida for alterada (por exemplo, relva na terra/neblina ou vice-versa).

 

Apostas Each-way (cada sentido)

As apostas são determinadas para ganhar, a menos que seja selecionado each-way. Uma aposta each-way é uma aposta de duas vezes a aposta simples selecionada. Contém uma aposta simples na seleção a ganhar e uma aposta simples  na seleção a ser colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos do Reino Unido, a parte do lugar das apostas de ida será paga de acordo com os seguintes termos de colocação:

 

Handicaps 16 ou mais corredores 1/4 das probabilidades nos primeiros 4 lugares

Handicaps 12 15 corredores 1/4 das probabilidades primeiros 3 lugares

Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores 1/5 das probabilidades nos primeiros 3 lugares

Corridas de 5, 6 ou 7 corredores 1/4 das probabilidades nos primeiros 2 lugares

Menos de 5 corredores, o lugar onde o dinheiro é investido para vencer

 

Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores sob ordens de largada. Apostas não serão aceitas quando a aposta de lugar exceder a aposta de vitória. Duplas, triplas e acumuladores de ida e volta serão resolvidos de vitória a vitória e lugar a lugar de acordo com o escrito acima.

 

Eliminatórias

Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdido e as probabilidades totais são pagas à outra metade. Se houver mais de dois empates, a aposta é proporcional.

 

Favoritos/Segundo Favoritos

As apostas serão aceitas como ganhas apenas no preço inicial para o primeiro e segundo favoritos. A parte do lugar de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta de vitória.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se esses favoritos ou co-favoritos em conjunto forem devolvidos a um preço em que, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apoiador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não participante, tanto em simples como em apostas acumuladas.

 

Caso o favorito seja retirado antes de receber as ordens do titular, mas tarde demais para a formação de um novo mercado, as apostas no favorito nessa corrida em particular serão anuladas. No caso de um co-favorito ser retirado, a proporção de apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante de apostas será dividida igualmente nas seleções que concorrem.

 

Previsão de Apostas

As previsões são aceitas para todas as corridas de três ou mais corredores reais e serão liquidadas como uma previsão direta (seleções para terminar em primeiro e segundo na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de três correndo em uma corrida, todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, as previsões serão liquidadas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que três ou mais realmente participem dessa corrida.

 

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em um total da Regra 4 (deduções) de £ 0,10 na £ 0,10 ou mais do que uma previsão de preço fixo, será liquidado no dividendo previsto por computador.

 

Quando um jogador seleciona previsões de combinação A B C e aposta para 6 apostas, isso será liquidado como seis previsões consecutivas da seguinte forma:

 

AB BA

CA CA

BC CB

 

Apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos sem nome.

 

Caso alguma previsão contenha um não-corredor, a aposta total será colocada para ganhar na outra seleção. Nas previsões de preço fixo, a seleção restante será liquidada em SP.

 

Em corridas em que um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo previsto é devolvido, todas as apostas previstas que nomeiam esse cavalo para terminar primeiro serão liquidadas como uma vitória simples no PI no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida são perdidas.

 

No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro ou segundo lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada previsão de qualificação. Nas previsões de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que venceram.

 

Apostas Tricast

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em Tricasts diretos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isto está disponível em todas as corridas de cavalos de 8 ou mais corredores. Se quaisquer saques resultarem em um total de R$ 0,10 na Regra 4 (deduções) ou mais do que um preço fixo, o Tricast será liquidado no dividendo Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo Tricast de computador for declarado (por exemplo, em não-handicaps), um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta de computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada termine.

 

O seguinte se aplica tanto a Tricasts quanto a Tricasts de preço fixo: se uma seleção não for corredora, a aposta será liquidada como uma previsão direta no dividendo da previsão do computador. Se houver dois não participantes, a aposta será liquidada como PI simples na seleção restante.

 

Tricasts não são aceitos incluindo favoritos sem nome.

 

No caso de dois ou mais cavalos empatarem em primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado. Em tricasts de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que venceram. Tricasts são aceitos apenas para simples.

 

Preços de Show/Quadro

Se um cavalo for retirado, o preço de no show/quadro será estabelecido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja refeito.

 

Preços de manhã cedo/preços do dia do evento

 

Após a fase de declarações finais, não corredor não aposta. A regra 4 (deduções) será aplicada.

 

Reservas

Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo de reserva ser declarado para correr e se a reserva não estiver precificada no momento em que a aposta foi feita, essas apostas serão liquidadas no resultado 'sem o(s) corredor(es) reserva(s). )'. Apostas each-way liquidadas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva(s)" serão baseadas no número de corredores, excluindo reservas, que iniciam a corrida. Em corridas onde as reservas são precificadas, mas não disputadas, nenhuma Regra 4 (deduções) será aplicável. A exceção quando não-corredores ocorrerem para que um reserva deva participar é um não-corredor subsequente onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.

 

Retiros que não sejam Apostas a longo prazo/Futuros Corrida de Cavalo

Quando um cavalo é retirado antes de receber as ordens do juiz de partida ou é oficialmente considerado pelo juiz de partida como não tendo participado na corrida, as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (deduções ). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala:

 

Regra 4 (deduções) Tabela

Tabela de dedução para saques que não sejam Ante-post

1/9 ou menor - £ 0,90

11/02 a 17/02 - £ 0,85

1/4 a 1/5 - £ 0,80

10/03 a 07/02 - £ 0,75

2/5 a 1/3 - £ 0,70

15/08 a 09/04 - £0,65

13/08 a 07/04 - £0,60

4/5 a 4/6 - £ 0,55

21/20 a 6/5 - £ 0,50

EVS para 6/5 - £ 0,45

5/4 a 6/4 - £ 0,40

05/08 a 04/07 - £ 0,35

05/09 a 04/09 - £ 0,30

05/12 a 01/03 - £ 0,25

16/5 a 4/1 - £ 0,20

02/09 a 02/11 - £0,15

01/06 a 01/09 - £ 0,10

1/10 a 1/14 - £ 0,05p

acima de 14/1 - sem dedução

 

No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes das ordens de partida, as deduções totais não devem exceder £ 0,90 em £.

 

Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, quaisquer apostas feitas a preços de show antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova retirada após a reforma do mercado, as apostas feitas a preços de exibição no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

 

A escala acima também será aplicada no caso de não corredores em corridas de preço antecipado e será usada para outros eventos em que anunciamos especificamente que as deduções de acordo com a Regra 4 (deduções) serão aplicadas.

 

Reprises

No caso de uma falsa largada, etc., resultando que uma corrida seja repetida, 'sob as ordens de partida' será negada e as apostas serão reembolsadas em cavalos que não participarem da nova corrida. As devoluções dos restantes corredores estão sujeitas à Regra 4 (deduções). O número de corredores que participam da reprise rege os termos do lugar.

 

Walkovers e corridas de cavalos anuladas

Walkovers e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo assim envolvido será tratado como não corredor para fins de liquidação.

 

Regras de Melhores Odds Garantidas (BOG)

Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, pagaremos o preço maior. Se você pegar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós lhe pagamos 5/1. Se o cavalo ganhar com odds de 3/1, nós lhe pagamos 4/1.

 

Isso se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.

 

Isso se aplica a preços iniciais, preços de mesa e simples e múltiplos.

 

Esta oferta se aplica a clientes novos e existentes (INSERIR MARCA).

 

Esta oferta não inclui Ante-Post/Futuro de Corridas de Cavalo, Tote/PMU Pool Bets, qualquer pacote múltiplo NetBet, odds aumentadas ou quaisquer outras apostas 'especiais'.

 

No caso da Regra 4, pagaremos com as maiores probabilidades, se aplicável, após a dedução da regra 4 ter sido aplicada.

 

Regras do First Past The Post (FPTP)

First Past The Post (FPTP) ou concessão de 'resultado duplo' significa que pagaremos o cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que posteriormente seja desqualificado ou rebaixado na corrida. O FPTP é oferecido para todas as corridas do Reino Unido e da Irlanda apenas para todas as apostas simples e múltiplas. Isso se aplica hoje apenas a uma vitória de corrida e a mercados de ida e volta. Restrições de aposta não se aplicam.

 

Circunstâncias em que o FPTP não se aplica;

Cavalos que são desqualificados porque não pesaram corretamente (incluindo um erro ou o jóquei não pesando).

Cavalos que são desqualificados por tomar o 'caminho errado'.

Qualquer apelação ou emenda subsequente não no dia da corrida.

Raças que são declaradas nulas.

Qualquer aposta 'ante post' ou 'futura corrida de cavalos'.

Apostas que são colocadas ou liquidadas usando probabilidades PMU ou Tote.

Uma correção de um resultado dado com erro pelo juiz antes da pesagem.

Quaisquer outros mercados oferecidos incluem, mas não estão limitados a, previsões e tricasts, apostas em partidas, apostas à distância ou apostas especiais.

 

Fora do Reino Unido e Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e uma previsão/tricat podem ser declarados. Nesses casos, se nenhum preço for cobrado e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base no SP declarado pela organização e nos dividendos previstos/tricas. Os termos de aposta normal serão aplicados para apostas each-way.

 

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, relva para todos os climas ou neblina), as apostas serão válidas.

 

 

Hockey no gelo

Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

 

Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Todas as Competições/Partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

Todas as apostas incluem prorrogação/disputa de pênaltis, salvo indicação em contrário.

 

No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

 

Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/disputa de pênaltis se jogados.

 

Em mercados Push de 2 vias as regras se aplicam. As apostas em odds simples são devolvidas e em múltiplas/apostas a seleção é tratada como não participante.

 

Os mercados de 3 vias são liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar, com exceção de Quando o jogo terminará, que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/disputa de pênaltis.

 

Totais do Time Ímpar ou Par

Se seu time não marcar, as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Haverá prorrogação na partida

A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

 

Os seguintes mercados excluem horas extras/prorrogações para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Asian Goal Line

Empate anula a Aposta

Linhas Asiáticas Puck Line (3-Way)

Total do Jogo (3-Way)

Dupla Chance (3-Way)

Money Line (3-Way)

Totais do Time (3-Way)

Race to Markets

Total de Gols Exatos do Time

Time a Marcar Primeiro/Último

Último a Marcar no Tempo Regulamentar

Próximo Gol Marcado

Quem Ganhará a Maioria dos Tempos

Total de Gols Marcados Dentro e Fora de Casa

Tempo de Aposta

Mercados Ao-Vivo de 10 Minutos

 

Tempo de pontuação mais alta

 

Tempo de pontuação mais alta

Se dois ou mais tempos tiverem a mesma pontuação, o empate será resolvido como vencedor.

 

Apostas de tempo

O tempo relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Mercados Ao-Vivo de 10 Minutos

Na duração da partida designada de 10 minutos, por exemplo, 31-40 minutos devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá tempos extras se jogados.

 

Jogos listados como amistosos de clubes (somente regulamento) e amistosos internacionais (somente regulamento)

Todos os mercados pré-jogo e ao vivo

 

Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo as horas extras se jogadas, salvo indicação em contrário abaixo.

 

Totais do jogo Ímpar ou Par

Se não houver pontuação, todas as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Totais do Time Ímpar ou Par

Se seu time não marcar, as apostas serão resolvidas como iguais.

 

Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação: -

Ganhar partida (incluindo prorrogação/disputa de pênaltis)

Para levantar o troféu

Qualificar

Quando o jogo vai acabar

Vencedor de pênaltis

Pontuação correta de pênaltis

Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos da IIHF

 

A liquidação das apostas de confronto será determinada pelas posições na classificação final oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem no mesmo nível, as apostas serão anuladas.

 

Melhor artilheiro do torneio/equipe

O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogar ou não. Aplicam-se as regras de empate.

 

Para se qualificar do grupo

O time que progredir para a Rodada de Qualificação da Rodada Preliminar será considerada a vencedora.

 

Estatísticas do jogador

Os mercados podem ser oferecidos

Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas estatísticas dos jogadores são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e dos pênaltis.

 

Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas/devolvidas.

 

Mercado de número de suspensões no jogo

Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em um determinado período ou partida, cada suspensão de 2 minutos conta como uma.

 

Penalidade dupla menor (duplo menor) (2 +2 minutos) conta como duas suspensões com duração de 2 minutos cada.

 

Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

 

As suspensões atrasadas que não tenham entrado em vigor pelo fato do gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem ou não sido incluídas no registro oficial do jogo.

 

Mercados de artilheiros (primeiro/último/qualquer)

Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou pontuação a qualquer momento do jogo. Apostas em um jogador que participa de uma determinada partida.

 

Futuros/Apostas a Longo Prazo

 

Pontos/Confrontos/Vitórias da Temporada Regular da NHL

A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

NHL para ganhar conferência

A equipe que avançar para a final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

 

Apostas de longo prazo/conferência/divisão

Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação do time, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

 

Apostas em Série

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

 

 

Motor Racing (Cars)

 

F1/Corrida de Fórmula 1

Todas as apostas em corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação no pódio.

 

Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante tem um valor para ser o melhor piloto da temporada de Fórmula 1 de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Os termos de cada via podem ser aplicados.

 

Apostas em Jogos/Apostas em Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Um mínimo de 16 corridas deve ocorrer para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas Grand Prix Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o primeiro, segundo e terceiro para fins de apostas.

 

Mercados de Qualificação

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para liquidação. Para o qualificador mais rápido, os tempos registrados na terceira fase contam. Se por algum motivo a terceira fase não ocorrer, nós nos basearemos no grid oficial formado pela FIA. As penalidades de posição do grid/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação.

 

No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada de qualificação para que as apostas sejam válidas.

 

Começo da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

 

Número de Pilotos/Grupos Classificados para Terminar/Para Terminar em Último/Para ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros serem Classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados finalistas, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

 

Terminando com Pontos/Final no Pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Posição Final/Corrida Mais Longa

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Mercados de Posição Final

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Apostas em Cada Corrida

As apostas serão determinadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Carro Vencedor

All cars will be deemed as runners. The podium positions will be used to determine first, second and third for betting purposes.

 

Margem Vencedora/Margem Vencedora Qualificada

As apostas serão determinadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Volta mais Rápida

O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida será usado.

 

Haverá um período de Safety Car durante a Corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade do Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Se a corrida começar sob o Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão resolvidas como Sim.

 

Se a corrida terminar em condições de Safety Car, mas o safety car não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será definido como Sim. Os períodos do Virtual Safety Car não contam.

 

Safety Car Virtual durante a Corrida

Um período de Safety Car virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados até um limite de velocidade definido para tornar a pista segura para continuar correndo. Ao contrário do procedimento normal do safety car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas, em vez disso, os pilotos verão mensagens do VSC ao redor da pista e diminuirão a velocidade necessária.

 

Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car virtual, o mercado será liquidado como sim. Os períodos normais de safety car não contam para este mercado.

 

Apostas em Grupo de Corrida

O vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos desistirem na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Serão aplicadas deduções sem aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (deduções). As apostas serão determinadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Primeiro Piloto/Carro a se Retirar (Contagens de Voltas de Formação)

O piloto deve iniciar a primeira volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro se retira. Caso mais de um carro abandone a corrida a mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

 

Primeira Saída do Construtor (contagens de voltas de formação)

As apostas terão ação assim que a primeira volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se retirar. Caso mais de um carro abandone a corrida na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

 

Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja completada completamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

 

Líder após uma Volta

Para efeitos de liquidação, considera-se vencedor o piloto que lidera a corrida à medida que cruza a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

 

Líder após Voltas Especificadas

Para efeitos de liquidação, considera-se vencedor o piloto que lidera a corrida à medida que cruza a linha de partida/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com a Tabela de Voltas de Corrida oficial da FIA. Caso o número especificado de voltas não seja totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

 

Nascar / Corridas de Busch

 

Apostas de Corrida de Longo Prazo

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados como nenhuma ação/anulação. A corrida deve ser disputada dentro de uma semana do horário de folga programado para que haja ação. O vencedor oficial da corrida da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

 

Confrontos de Pilotos de Corrida

Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não completam a corrida, o número de voltas completas concluídas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a colocação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

 

Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão anulados.

 

Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas para sua substituição.

 

 

Probabilidades de Corrida

As probabilidades de corrida serão determinadas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

 

Kart e Fórmula Indy

 

Apostas de Corrida de Longo Prazo

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados como nenhuma ação/anulação. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário agendado para que haja ação/apostas a serem contadas. O vencedor, conforme considerado pelo órgão oficial de decisão da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

 

Carros de Turismo

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre a liquidação de apostas em mercados específicos.

 

Campeonato de Pilotos

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto da temporada de Carros de Turismo relevante, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

 

Apostas Individuais de Corrida

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o primeiro, segundo e terceiro para fins de apostas.

 

A1

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, entidade reguladora da modalidade, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre a liquidação de apostas em mercados específicos

 

Rally

Todas as apostas de corrida são determinadas de acordo com a classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

 

Motos

Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas.

 

Apostas Individuais de Corrida

Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

 

Apostas de Partida

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor da partida.

 

Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja feita completamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

 

Apostas em Grupo

Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.

 

 

Netball

 

Apostas em Jogos

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de push/void, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

 

Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogações, se jogadas, salvo indicação em contrário.

 

Apostas In-Play

Excluir prorrogações, salvo indicação em contrário.

 

Metade do tempo ou quartos no In-Play

Exclui prorrogações.

 

O quarto/metade designada deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

 

Olimpíadas

 

Quaisquer apostas relacionadas às apostas no pódio/medalha serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio.

Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

Para as regras gerais de apostas esportivas por esporte, aplicam-se as regras normais de apostas esportivas para esse esporte, quando aplicável.

 

 

Poker

 

Apostas de Longo Prazo

Sem competidor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Todas as outras apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, quando disponíveis.

 

 

Piscina

 

Apostas de Longo Prazo

Todos os participantes de um torneio terão um preço para ganhar o torneio. Sem competidor sem aposta.

 

Os mercados diretos podem estar sujeitos à Regra 4 (dedução).

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada, ou o jogador que conquistou a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Handicap / Total de Apostas no Rack

Se o número estatutário de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

 

Rugby League

 

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

 

No caso de uma mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

 

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas de Longo Prazo

A temporada é regular apenas salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do evento programado de partidas determinará as apostas sem permissão para play-offs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

 

Para Acabar Atrás

Será determinado o time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

 

Para Ser Rebaixado

Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

 

Apostas de Partida

 

Apostas com handicap/apostas com handicap alternativo (incluindo ao vivo)

Nos mercados de 2 vias, as apostas são anuladas em caso de empate.

 

Total de Pontos 2 Vias/Alternativa Total de Pontos 2 Vias/Equipe Total de Pontos 2 Vias

Quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

 

Totais da partida e da equipe/totais alternativos (incluindo ao vivo)

Em mercados de 2 vias, onde as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

 

Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/empurradas/devolvidas.

 

Empate no primeiro/segundo tempo sem aposta

Se o primeiro/segundo tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/empurradas/devolvidas.

 

Próxima Tentativa 2 Vias

Quando não houver uma próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

 

Total de Tentativas/Total de Tentativas por Time/Mais Mercados de Tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias em que as pontuações estão no mesmo nível da cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, as tentativas incluem uma tentativa de pênalti.

 

Primeira partida de pontuação/ Primeira partida de pontuação do time/Primeira marcação Jogada no segundo tempo/Pontuação do Primeiro tempo (segundo tempo)/Equipe a marcar Primeiro/Equipe a marcar na Primeira tentativa/Última marcação Jogada no primeiro tempo/Última pontuação Jogada da partida/Equipe a marcar por último /Equipe para Pontuar na Última Tentativa/Hora da Primeira Tentativa/Hora da Primeira Tentativa do Time;

Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os mercados de jogos com pontuação, as conversões não contam.

 

Time que marca primeiro ganha o jogo

Inclui prorrogação, se jogada.

 

Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

 

Margem Vencedora incluindo Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate disponível).

 

Corrida para os mercados

Preveja o time para atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção disponível).

 

Meia Aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada.

 

Outros Mercados

 

Ao vivo ao vivo para vencer na prorrogação/qualificar/levantar o troféu

Quando oferecido, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogados.

 

Meias Apostas ao vivo

Para meias apostas ao vivo, o meio tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As meias apostas ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, e, no caso de mercados de meias de 2 vias terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como anuladas/alteradas/devolvidas.

 

Total de tentativas do time

As tentativas de pênalti contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.

 

Time para vencer os dois tempos/Para vencer os dois tempos/Time para vencer os dois tempos

Os dois tempos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Qualquer um/qualquer time marcará 3 tentativas sem resposta?

Qualquer/Quaisquers times devem marcar 3 tentativas no jogo sem que o adversário marque uma tentativa no meio. As tentativas de pênalti contam.

 

Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados que já estão determinados.

 

Troféu Lance Todd

Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O homem do jogo é decidido no final do jogo e premiado com o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador que participa da partida.

 

Rugby League 9s

Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas da Rugby League 9s são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação, se jogada.

 

 

Rugby Union

 

Regras gerais

Salvo indicação em contrário em todo o rugby, as apostas são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação.

 

Salvo indicação em contrário, as apostas de partidas de 7 e dez de Rugby são liquidadas no jogo específico do regulamento do torneio e excluem a prorrogação se jogadas.

 

No caso de uma mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas de Partida

 

Apostas de handicap/Alternativas/Apostas de handicap adicionais (incluindo ao vivo)/totais de partida e equipe/totais alternativos (incluindo ao vivo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de anulação/alteração/devolução.

Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

 

Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipe Ímpar Par

Zero conta como par para fins de liquidação.

 

Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/alteradas/devolvidas.

 

Empate Primeiro/Segundo Tempo - Sem Aposta

Se o primeiro/segundo tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão resolvidas como nulas/alteradas/devolvidas.

 

Próxima Tentativa 2 Vias

Quando não houver uma próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de Total de Tentativas/Total de Tentativas do Time/Mais Tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias em que as pontuações estão no mesmo nível da cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o try de pênalti.

 

Total de Equipe Ímpar/Par 2 Vias

Zero conta como par para fins de liquidação.

 

Primeira partida de pontuação/Time da Primeira partida de pontuação/Primeira marcação Jogada no Segundo Tempo/Pontuação do Primeiro (Segundo Tempo)/Equipe a marcar Primeiro/Equipe a marcar Primeira tentativa/Última partida de pontuação Partida do primeiro tempo/Última pontuação Jogada da partida/Equipe a marcar por último /Equipe para marcar a última tentativa

Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os mercados de jogos com pontuação, as conversões não contam.

 

Pontuação da primeira tentativa/resultado do primeiro tempo

Preveja o time a marcar na primeira tentativa, combinada com o resultado do primeiro tempo. Um preço pode ser cotado para Sem Artilheiro. Para este mercado, o try inclui o try de pênalti.

 

Time para marcar primeiro e resultado da partida

Preveja o time a marcar primeiro combinado com o resultado do jogo, excluindo prorrogação, se jogada.

 

Tempo com pontuação mais alta/Equipe com tempo de pontuação mais alta

O total do segundo tempo exclui a prorrogação, se jogada. Tie é uma opção.

 

Resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

 

Margem Vencedora Inc. Exato e alternativo

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate disponível).

 

Corrida para os mercados

Preveja o time a atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção está disponível).

 

Meia aposta

Os mercados do primeiro tempo são liquidados no final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Resultado da partida (4-Way)/Vitória na prorrogação/Levantar o troféu/Para se classificar/Jogo para ir para a prorrogação

A decisão incluirá prorrogação/morte súbita e disputa por pênaltis, se jogado.

 

Meias Apostas ao vivo

Para meias apostas ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As meias apostas ao vivo excluem a prorrogação, se jogada.

 

Time para marcar primeira/última tentativa

O mercado inclui a opção sem pontuação.

 

Time a marcar primeiro/último

Inclui prorrogação, se jogada.

 

Time para vencer os dois tempos/Para vencer os dois tempos/Time para vencer os dois tempos

Ambos os tempos devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Primeiro/Último/A qualquer momento Mercados do Artilheiro

As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas.

 

Primeiro artilheiro

Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes da primeira tentativa ser marcada, sua aposta é válida. A tentativa de pênalti não conta para este mercado. Se a primeira tentativa for uma tentativa de pênalti, o apontador da segunda tentativa será considerado o vencedor para fins de resolução/cálculo.

 

Último Artilheiro

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem da partida para fins de último artilheiro. Se a última tentativa for uma tentativa de pênalti, as apostas serão determinadas pelo artilheiro anterior.

 

Artilheiro a Qualquer Momento (incluindo 2 ou mais, 3 ou mais)

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não foi concluída serão anuladas/devolvidas, exceto aquelas em que o resultado já foi determinado (ou seja, já marcaram um try).

 

Apostas de Longo Prazo

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não foram totalmente anuladas/devolvidas, exceto aquelas que o resultado já foi determinado (ou, já marcaram uma tentativa).

 

Para Terminar em Último

Será determinado o time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

 

Ser rebaixado

Onde este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

 

Temporada Regular

 

Maior artilheiro

Determinado apenas na temporada regular (play-offs não contam).

 

Para Terminar em Último

Fica estabelecido que é o time que termina na parte inferior da tabela (independentemente de ser rebaixado ou não).

Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados que já estão determinados.

 

Especiais de rugby

No caso de dois ou mais times chegarem ao mesmo estágio da competição, as regras de empate serão aplicadas.

 

Para mercados relacionados com 'total/jogo/tentativa de equipe', as tentativas de pênalti contam para fins de liquidação.

 

Se dois times terminarem em primeiro lugar em qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.

 

Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados que já estão determinados.

 

 

Sinuca

 

Apostas de Longo Prazo

 

Sem jogador sem aposta

Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas não se qualifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão um preço para ganhar o torneio.

 

Os mercados diretos podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Apostas da Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Primeira cor legalmente encaçapada/para encaçapar a primeira bola/para encaçapar a última bola (exceto bola livre)

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido envasada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Total de pontos do jogador do primeiro quadro Ímpar/Par

Para fins de liquidação, zero conta como par.

 

Líder após os primeiros quatro quadros/Pontuação após os primeiros quatro quadros

Os primeiros quatro quadros devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

 

Maior quebra em uma partida

No caso de um novo quadro, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de empate. Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Corresponder ao Total de Quadros Ímpar/Par

Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Apostas de sessão (pré-jogo e ao vivo)

Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de quadros - conforme designado em cada mercado (por exemplo, Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc.), e serão liquidadas com base nos resultados relacionados à faixa de quadros especificada cotada. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

 

Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; apostas nos quadros 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos quadros 10-12).

 

Para os seguintes mercados de mini-sessões; em caso de abandono, não presença ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o(s) quadro(s) e/ou partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Maior quebra em um torneio

Aplicam-se as regras de empate.

 

147 quebras em uma partida/total de 50+ quebras na partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

 

Uma quebra de 50 ou mais no primeiro quadro/uma quebra de século no primeiro quadro

Caso o primeiro quadro não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

 

Corrida para 3,4,5 quadros

O respectivo frame deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

 

Maior quebra individual (jogo/torneio)

O jogador deve completar pelo menos 1 frame/partida para que as apostas sejam válidas.

Number of Frames in the Match

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Apostas de partidas revisadas

Quando são oferecidas apostas revisadas em partidas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

 

Nacionalidade do Vencedor

As apostas permanecem independentemente dos saques.

 

Fase de eliminação

O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Ao Vivo

 

Primeira cor legalmente encaçapada no quadro/próximo quadro Primeira cor encaçapada (exceto bola livre)

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Jogador para encaçapar a primeira bola/próximo quadro para encaçapar a primeira bola

No caso de um novo quadro, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que a bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas erradas.

 

Mercados do próximo quadro

Se o quadro indicado não for jogado, as apostas serão anuladas.

 

Próximo Quadro/Próximo Quadro Handicap (Pontos)/Vencedor do Quadro Atual/Próximo Quadro Ganhando Margem

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de um re-quadro.

 

Total de pontos do próximo quadro/Quebra mais alta do próximo quadro

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de um re-quadro.

 

Minisessão ao vivo

 

Vencedor

Preveja o resultado da mini sessão especificada.

 

Handicap

Prever o resultado da mini-sessão especificada após a aplicação de um handicap.

 

Pontuação

Preveja a pontuação da partida após a mini-sessão especificada.

 

Pré-jogo

Se uma partida for abandonada antes da conclusão total do evento, todas as apostas serão válidas, assumindo que a execução da partida não afetaria o resultado, ou o evento será reagendado/reiniciado em 24 horas, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da bateria final (jogos da liga) ou apresentação no pódio (competições individuais/Grand Prix).

 

Apelações subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

 

 

Squash

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Apostas de Handicap/Totais de Partidas

Em caso de abandono ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Ao Vivo

Aposta de ponto

É oferecido para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Jogo Atual e Próximo Ímpar ou Par

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.

 

Total de pontos do jogador/total de pontos da partida

Em caso de abandono ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado ou não haja nenhuma maneira concebível de que o set e/ou partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Vencedor do jogo atual e do próximo jogo/Margem de vitória do próximo e atual, Total de pontos/corrida(s) atual e do próximo jogo

No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Pontuação correta do jogo/Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida/Vencedor atual e do próximo jogo/Total de pontos do jogo atual e do próximo jogo/Corrida(s) atual e do próximo jogo/Margem de vitória atual e do próximo jogo

Um número legal de jogos precisa ser jogado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

 

Tênis de Mesa

 

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de que o jogo e/ou partida possam ser jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente resultado de um mercado específico.

 

Ao Vivo

 

Mercados de jogos (atual e seguinte)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Corrida para os mercados

As apostas são determinadas com base no primeiro jogador a atingir o número de pontos indicado no jogo relevante. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos necessários (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.

 

Aposta de ponto

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Mercados de apostas de pontos totais

São baseados no número estatutário de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Apostas de handicap ao vivo

Os mercados são baseados no número estatutário de jogos que estão sendo jogados. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Tênis

 

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Uma mudança de horário e/ou dia da partida.

Uma mudança de local.

Uma mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa.

Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida).

 

Apostas em partidas, incluindo ao vivo

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Uma partida atrasada, não jogada ou adiada só será tratada como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelada.

 

Apostas definitivas/sem apostas favoritas/apostas no trimestre/meias apostas

Não competidor nenhuma aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (deduções).

 

Quarto vencedor/Meio vencedor

Nomeie o set do torneio de onde o vencedor virá (primeiro/segundo/3º/4º). Nomeie a metade do torneio, o vencedor virá de (Top/Bottom).

 

O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Nomeie os finalistas/Previsão final/Chegada à final

Não competidor nenhuma aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas em torneios

Ambos os jogadores em uma partida específica devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores progredirem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.

 

Definir Apostas

As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Vencedor do primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.

 

Desempate no primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

 

Desempate na partida

No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha ocorrido um desempate ou não possa ocorrer um desempate.

 

Resultado duplo

Os preços podem ser oferecidos em um jogador nomeado para Ganhar ou Perder o primeiro set e depois passar para Ganhar ou Perder a partida. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

 

Conjuntos totais

Ambos os mercados de 2 e 3 vias podem ser oferecidos. 3-Way tem 'Exatamente' como uma opção. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Mais Aces

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são resolvidas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

 

Primeiro jogo de serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no primeiro Jogo de Serviço da partida. O primeiro jogo de serviço deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Primeira pausa de saque

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão liquidadas como push/void.

 

Número de conjuntos incluindo ao vivo

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

 

Mercados com base no total de jogos/jogos com handicap, incluindo ao vivo

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos em Partida, Jogos de Jogador e Apostas Handicap (com base nos jogos ganhos). Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Para efeitos de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break conta como um jogo.

 

Os mercados de Handicap, Total de Jogos em Partida e Jogos de Jogador são baseados em um número legal de sets (consulte Apostas de Set relacionadas). No caso de o número legal de sets ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

No final da partida, todos os jogos que cada jogador ganha são somados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

 

Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibido pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem independentemente dos levantamentos.

 

Torneio de saque mais rápido

O jogador deve sacar uma bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais do torneio.

 

Número de aces/faltas duplas

Em caso de desqualificação ou saída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são resolvidas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

 

Quantos sets o jogador terá durante o torneio

No caso de o jogador se retirar da partida/não iniciar uma partida (desistência), contará como uma perda de 2 sets para partidas à melhor de 3 e 3 sets para partidas à melhor de 5.

 

Fase de eliminação

O jogador deve jogar um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Partidas de desempate

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um Match tie-break.

 

Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão liquidadas em 2-1 para o vencedor do tie-break da partida.

 

Quaisquer apostas feitas por engano para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

 

International Premier Tennis League

 

Apostas de empate

A liquidação será baseada no resultado oficial.

 

Apostas em partidas de um set

Especificamente para a partida final de um set de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a chegar(em) a seis jogos (e a pontuação naquele ponto) e ignorará quaisquer jogos subsequentes de 'recuperação' disputados em o conjunto.

 

Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.

 

Mercados de jogos ao vivo (atual e próximo)

O jogador que saca no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/·).

 

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), então quaisquer apostas serão feitas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo a Deuce, Aposta de Ponto ou Próximo Jogo O Primeiro Ponto será anulado, independentemente do resultado.

 

No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Next Game First Point.

 

Game to Deuce será definido como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o jogo para 40 ou a pontuação atingir 40-40 em qualquer fase.

 

Se qualquer jogo incluir a atribuição de um ponto(s) de penalização pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de pênalti, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Game to Deuce se o acordo já tiver sido determinado. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas ao vivo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou abandono, todas as apostas serão anuladas.

 

Vencedor do conjunto ao vivo (atual e próximo)

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Em jogo 3º/4º/5º conjunto Sim/Não

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas são válidas enquanto um ponto do set especificado for jogado.

 

Pontuação definida ao vivo (atual e seguinte)

Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um Match tie-break.

 

Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão pagas em 2-1 para o vencedor do tie-break da partida, e o vencedor do 3º set também será pago de acordo. Quaisquer apostas feitas no vencedor do próximo jogo ou no placar do próximo jogo serão anuladas se o próximo jogo for um desempate da partida, embora quaisquer apostas no primeiro ponto do próximo jogo sejam válidas. Quaisquer apostas feitas por engano para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

 

Total de jogos ao vivo no próximo set

Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais sobre os mercados de Jogo Total. Em caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas de pontos ao vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Em caso de perda de pontos, estes contarão para a liquidação final.

 

Se o ponto indicado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

As apostas são válidas independentemente de haver ou não um ponto no tie-break.

 

Mercados de tie-breaks ao vivo (incluindo tie-breaks de partidas)

Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalização.

 

Se o árbitro conceder o desempate como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no desempate serão anuladas.

 

Se o desempate for concedido como um jogo de pênalti enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do desempate serão válidas, mas as apostas na pontuação do desempate serão anuladas. As apostas no total de pontos do desempate só serão liquidadas se o desempate já tiver ultrapassado a linha relevante ou tiver que ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.

 

Caso o desempate não seja concluído por desqualificação ou desistência, todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção do total de pontos do desempate conforme detalhado acima.

 

Se o resultado oficial de um desempate não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de pênalti ou por desqualificação), todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção do total de pontos de desempate conforme detalhado acima.

 

Ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida

Em caso de desqualificação ou abandono, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para eles servirem novamente - nesse caso as apostas serão liquidadas se o jogador não tiver sido quebrado).

 

Ao vivo - Servidor incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), todas as apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Aposta de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

 

 

Vôlei

 

Pré-jogo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para vencer a partida/total da partida Ímpar/Par/Pontuação correta do set/resultado duplo (resultado do primeiro set e partida)/handicap da partida - sets/handicap da partida - pontos/total de pontos/total de pontos da equipe

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Vencedor do Primeiro Set/Total do Primeiro Set Ímpar/Par/ Handicap do Primeiro Set/Total de Pontos do Primeiro Set/Margem da Vitória do Primeiro Set/Primeiro Set Resultado Correto/Pontuação Após 2/3 Sets

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.

 

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para um jogo listado jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

 Para se qualificar, será determinado o progresso da equipe para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

 

Para competições em que empates de duas mãos têm um Golden Set para decidir qual equipe progride, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de partidas/sets.

 

Ao Vivo

 

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para vencer a partida/apostas no set/total de pontos da partida/total de pontos da equipe na partida/apostas no set de handicap

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para Apostas de Ponto Ao Vivo, as apostas são oferecidas para uma equipe ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja jogado, devido ao término do jogo ou set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Líder de set atual/próximo após

Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

 

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, com exceção de Race to Markets e Point Betting que já foram determinados.

 

O Golden Set (quando aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece naquele conjunto específico (ouro).

 

 

Pólo Aquático

 

Aposta de longo prazo é all-in competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Todos os mercados de jogo serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

 

O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Mercados Ímpar/Par

Qualquer pontuação de zero é considerada igual para fins de liquidação.

 

Ao Vivo

 

As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Handicaps/Resultado em tempo integral/Total de Gols/Desvantagens Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols da Equipe/Dupla Chance/Margem de Vitória/Duplo Resultado/Corrida aos Mercados/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols da Equipe Ímpar-Par/Empate-Não- Aposta

 

Os seguintes mercados Ao-Vivo serão liquidados no final da prorrogação/shootout:

 

Vencedor da partida 2-Way/Ir para a prorrogação/Total da prorrogação/Ir para os pênaltis/Vencer o desempate/Pontuação da equipe no próximo pênalti

 

As seguintes cotas podem ser oferecidas para cada metade ou quarto e serão liquidadas no final da metade/quarto designado. No caso de uma metade/quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Esportes de Inverno

Esportes: Esqui Alpino, Biatlo, Bobsleigh, Esqui Cross-Country, Esqui Freestyle, Luge, Combinado Nórdico, Patinação, Skeleton, Salto de Esqui, Snowboard

 

Mercados de eventos (incluindo Direto/Pódio/Continente do Vencedor/Nacionalidade do Vencedor)

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada, por exemplo. distância oficial alterada (nota: para Cross-Country e Biatlo as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerá se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção de Ski Eventos de salto, onde os resultados valerão para os mercados desde que uma rodada seja completada por completo (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem Vencedora - veja a regra abaixo).

 

Especificamente, para saltos de esqui ao vivo, se um evento for abandonado durante a segunda rodada, o que significa que os resultados da primeira rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da primeira rodada serão anuladas.

 

Especificamente, para os mercados de Esqui Cross-Country, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente da realização ou não de todos os eventos programados.

 

Se um evento específico (determinado após a lista final de competidores ser conhecido) for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.

 

Os participantes devem passar pela linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor desistir/desqualificar antes do evento específico, a Regra 4 (deduções) pode ser aplicada às apostas.

 

As apostas em qualquer participante que participe da qualificação para um evento específico, mas não se qualifique para a(s) Rodada(s) principal(is) serão classificadas como perdedoras.

 

Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Especificamente, para apostas combinadas nórdicas, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados ​​para o início da corrida de cross-country, todas as apostas do evento serão anuladas.

 

Mercados de primeira rodada/salto ao vivo

Se um evento for abandonado antes da conclusão da primeira rodada, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Se um evento recomeçar durante a primeira rodada/salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos ao vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Apostas em grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate.

 

Mercados de qualificação

Quando os mercados são oferecidos (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados a fases/rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos oficiais são usados. As classificações de qualificação dependem dos tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não são aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como um Push.

 

Apostas de Partida

Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento incluir apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar aquela rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.

Apostas na primeira rodada (Run One ou Jump One)

Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da primeira rodada, as apostas serão anuladas.

 

Apostas no jogo geral de salto de esqui ao vivo

Se um evento for abandonado durante a segunda rodada, o que significa que os resultados da primeira rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da primeira rodada serão anuladas.

 

Para eventos de várias rodadas, se ambos os participantes não se qualificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada na classificação oficial da primeira rodada/corrida.

 

Se ambos os participantes não registrarem um resultado na classificação oficial da primeira rodada/corrida, seja por não terminarem ou serem desqualificados durante a primeira rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

 

Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles completar o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint de Cross-Country, a colocação oficial final para o evento será usada para determinar a resolução.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar antes da conclusão da primeira rodada ou depois que ambos os jogadores se classificaram para uma nova rodada, o outro jogador será considerado o vencedor, supondo que o jogador conceda a respectiva rodada.

 

Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta da partida ainda não estiver qualificado para aquela rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo. distâncias de percurso mais curtas/menos voltas ou saltos/ordem de eventos; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados valerão para as apostas em partidas, desde que uma rodada seja completada por completo (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

 

Confrontos de tempo de biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

 

Partidas de Cross Country

A liquidação será baseada no tempo de perna especificado mais rápido.

 

 

Outros Esportes

 

Air Hockey

 As partidas são disputadas em uma base melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não existe uma regra clara de 2 em 2 pontos).

 

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Arco

Apostas definitivas são all-in ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para fins de apostas, as setas extras contam.

 

 

Tiro com arco

 

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Atletismo

 

Para todas as provas de atletismo, utilizamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou da entrega de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam.

 

Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de desistência antes do início de um evento.

 

 

Tiros de basquete

 

É jogado entre vários jogadores fazendo lançamentos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada.

 

Cada jogador, por sua vez, faz 10 lances de 2 pontos da linha de lance livre com 2 pontos se for bem sucedido e zero se não.

 

Isto é seguido pelos jogadores, por sua vez, fazendo 10 arremessos das mesmas posições de 3 pontos com 3 pontos se forem bem sucedidos e zero se não.

 

 

Canoa/Caiaque

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas.

 

 

Esportes de combate

 

Apostas definitivas são all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Os preços são oferecidos para cada lutador que vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Curling

 

Apostas definitivas

All-in, competir ou não.

 

Apostas de Partida

Todas as partidas serão determinadas pelo placar final. Para fins de apostas, as pontas extras contarão.

 

Finalizar Aposta

Para fins de apostas finais, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco (0-0).

 

 

Mergulho

 

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham ação, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Equestre

 

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente dos cavaleiros trocarem os cavalos de nome durante um evento.

 

 

Esgrima

 

Aposta definitiva é all-in ou não

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

Os preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e em caso de empate todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Ginástica

 

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Judo

 

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

 

Lacrosse

 

Apostas de longo prazo em torneios

Todas as apostas terão ação.

 

Apostas de Partida

Os jogos devem durar 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. As horas extras são incluídas para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for disputada na data programada.

 

Proposta envolvendo jogadores

Ambos os jogadores devem tomar parte no jogo para que as apostas tenham ação.

 

Mercados de jogadores

Tanto os Player Points quanto os Players Match-Ups são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pelo box score do site oficial de cada liga ou torneio.

 

Ao Vivo

A prorrogação será incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Pentatlo Moderno

 

Os participantes devem passar da linha de partida para que as apostas tenham ação, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Pesapallo

 

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham ação. Para fins de liquidação, as entradas extras não contam. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes da hora de início, todas as apostas serão consideradas sem ação.

 

 

Tiro de pistola

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate, a partir do set final no número de 10's, depois o número de 10's nos sets anteriores e 9's, etc, se necessário.

 

 

Remo

All-in competir ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não há vencedor declarado), todas as apostas serão anuladas.

 

 

Vela / Iate

All-in competir ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

 

Filmagem

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Sumô

O vencedor da luta/luta será determinado no final da luta/luta pelo juiz principal/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

Se qualquer luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

 

 

Surfe

Apostas definitivas

Pode estar sujeito à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.

 

Confrontos

Será determinado de acordo com o progresso do surfista mais distante em uma competição específica. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um torneio específico, o vencedor, para fins de apostas, será considerado o surfista com a pontuação mais alta. Em caso de empate, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em um confronto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas Heat

Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Natação (e Natação Artística)

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.



Triatlo

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Levantamento de peso

 

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.




Luta livre (greco-romana, estilo livre e olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Luta livre da WWE

As partidas são decididas na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para fins de apostas.

 

Quaisquer apostas em eventos não-tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in Run ou Not, as apostas em qualquer não participante são perdidas e qualquer competidor não citado contará para fins de apostas.



Outros Esportes

 

Air Hockey

 

As partidas são disputadas em uma base melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não existe uma regra clara de 2 em 2 pontos).

 

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Arco

 

Apostas definitivas são all-in ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Apostas de Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

 

Para fins de apostas, as setas extras contam.

 

 

Tiro com arco

 

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Atletismo

 

Para todas as provas de atletismo, utilizamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou da entrega de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam.

 

Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de desistência antes do início de um evento.

 

 

Tiros de basquete

 

É jogado entre vários jogadores fazendo lançamentos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada.

 

Cada jogador, por sua vez, faz 10 lances de 2 pontos da linha de lance livre com 2 pontos se for bem sucedido e zero se não.

 

Isto é seguido pelos jogadores, por sua vez, fazendo 10 arremessos das mesmas posições de 3 pontos com 3 pontos se forem bem sucedidos e zero se não.

 

 

Canoa/Caiaque

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas.

 

 

Esportes de combate

 

Apostas definitivas são all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Os preços são oferecidos para cada lutador que vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Curling

 

Apostas definitivas

All-in, competir ou não.

 

Apostas de Partida

Todas as partidas serão determinadas pelo placar final. Para fins de apostas, as pontas extras contarão.

 

Finalizar Aposta

Para fins de apostas finais, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco (0-0).

 

 

Mergulho

 

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham ação, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Equestre

 

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente dos cavaleiros trocarem os cavalos de nome durante um evento.

 

 

Esgrima

 

Aposta definitiva é all-in ou não

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

Os preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e em caso de empate todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Ginástica

 

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Judo

 

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

 

Lacrosse

 

Apostas de longo prazo em torneios

Todas as apostas terão ação.

 

Apostas de Partida

Os jogos devem durar 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. As horas extras são incluídas para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for disputada na data programada.

 

Proposta envolvendo jogadores

Ambos os jogadores devem tomar parte no jogo para que as apostas tenham ação.

 

Mercados de jogadores

Tanto os Player Points quanto os Players Match-Ups são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pelo box score do site oficial de cada liga ou torneio.

 

Ao Vivo

A prorrogação será incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

 

Pentatlo Moderno

 

Os participantes devem passar da linha de partida para que as apostas tenham ação, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Pesapallo

 

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham ação. Para fins de liquidação, as entradas extras não contam. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes da hora de início, todas as apostas serão consideradas sem ação.

 

 

Tiro de pistola

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate, a partir do set final no número de 10's, depois o número de 10's nos sets anteriores e 9's, etc, se necessário.

 

 

Remo

All-in competir ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não há vencedor declarado), todas as apostas serão anuladas.

 

 

Vela / Iate

All-in competir ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

 

Filmagem

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Sumô

O vencedor da luta/luta será determinado no final da luta/luta pelo juiz principal/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

Se qualquer luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

 

 

Surfe

Apostas definitivas

Pode estar sujeito à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.

 

Confrontos

Será determinado de acordo com o progresso do surfista mais distante em uma competição específica. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um torneio específico, o vencedor, para fins de apostas, será considerado o surfista com a pontuação mais alta. Em caso de empate, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em um confronto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas Heat

Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Natação (e Natação Artística)

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

 

Triatlo

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Levantamento de peso

 

All-in competir ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

 

Luta livre (greco-romana, estilo livre e olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para ganhar partida

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

 

Luta livre da WWE

As partidas são decididas na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para fins de apostas.

 

Quaisquer apostas em eventos não-tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in Run ou Not, as apostas em qualquer não participante são perdidas e qualquer competidor não citado contará para fins de apostas.