Central de Ajuda

1. Terminologia

1.1. Rodada - tempo reservado para aceitação de apostas.
1.2. Probabilidades (odds) - probabilidade matemática de um resultado multiplicado pelo valor postado para calcular os ganhos.
1.3. Valor - posicionamento da carta na sequência de mesmo naipe (ex.: Dois, Valete, Ás). Naipe - Espadas, Ouros, Copas e Paus.
1.5. Tipo de número - par ou ímpar
1.6. Baralho - conjunto de 52 cartas, com treze cartas de cada naipe (dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, dama, rei, ás).
1.7. Shoe - ferramenta de jogo onde seis baralhos são colocados antes de iniciar o jogo. Jogo - começa com a primeira rodada e termina quando o dealer anuncia o resultado final, recolhe todas as cartas da mesa e as coloca na caixa.
1.9. Resultado da aposta - interpretação do resultado de um jogo expresso pelas probabilidades, que podem mudar dependendo da alteração das probabilidades do resultado.
1.10. Opções de aposta - todas as apostas disponíveis para o jogador.
1.11. Jogador - uma das partes do jogo para a qual o dealer entrega as cartas.
1.12. Banca - uma das partes do jogo para a qual o dealer entrega as cartas.
1.13. Empate - quando o resultado final da banca e do jogador é o mesmo. 
1.14. Mão natural - situação em que o total de pontos do jogador e/ou da banca após a distribuição de duas cartas para cada é oito ou 9 nove. 
1.15. Apostas adicionais - resultados de aposta que não dependem do resultado principal (par do jogador, par da banca, qualquer par, par perfeito, maior e menor).
1.16. Par do Jogador - as primeiras duas cartas de mesmo valor dadas ao jogador (ex.: um rei de paus e um rei de espadas).
1.17. Par da banca - as primeiras duas cartas de mesmo valor dadas ao jogador (ex.: um rei de paus e um rei de espadas).
1.18. Qualquer par - as primeiras duas cartas de mesmo valor dadas ao jogador ou à banca (ex.: um rei de paus e um rei de espadas).
1.19. Par perfeito - um par de cartas idênticas de mesmo naipe e valor (ex.: dois reis de copas).
1.20. Small - total de cartas dadas ao jogador e à banca é 4. Big - total de cartas dadas ao jogador e à banca é 5 ou mais.

2. Regras

2.1. O jogo é jogado entre duas partes: o jogador e a banca. O dealer dá duas cartas para cada lado em cada rodada do jogo. Em situações especiais, o dealer entrega a terceira carta ao jogador e/ou a banca. As regras para entrega da terceira carta são descritas no parágrafo 2.6.
2.2. Distribuição de cartas:
2.2.1. As cartas são distribuídas alternadamente a cada parte, a uma a uma, até que os dois lados tenham duas cartas abertas.
2.2.2. O jogador sempre recebe a primeira carta.
2.2.3. Quando os dois lados tiverem duas cartas abertas, a situação é avaliada de acordo com as regras fixas (ver 2.6), determinando assim se o jogador e/ou a banca deve receber uma terceira carta.
2.3. O objetivo do jogo é obter um total de pontos igual ou mais próximo possível a 9. O vencedor do jogo é a parte cuja soma dos pontos mais se aproxime de 9. Em seguida, nenhuma carta pode ser dada de acordo com as regras.
2.3.1. Empate - ocorre quando o jogador e a banca têm a mesma soma de pontos. No caso de empate, aquele que tiver apostado nesse resultado receberá o pagamento. Apostas a favor do jogador ou da banca serão anuladas e os apostadores receberão o valor de volta (probabilidade igual a 1.00). 2.4. Valor da carta em pontos:
2.4.1. O ás vale 1 ponto.
2.4.2. O valor das cartas numéricas (2 a 9) equivale ao número estampado em cada carta.
2.4.3. O valor das figuras (valetes, damas e reis) e da carta número 10 é zero.
2.5. Cálculo do total de pontos:
2.5.1. Todas as cartas recebidas por cada parte são somados para calcular o total de pontos do jogador.
2.5.2. Se a soma total for expressa em um número de dois algarismos, o primeiro algarismo é ignorado e a soma de pontos é determinada apenas com base do segundo algarismo do número. Por exemplo: 9 + 4 = 13. Nesse caso, o resultado será 3. 7 + 8 = 15. Nesse caso, o resultado será 5. Apostas adicionais:
2.5.3.1. Além das apostas principais (jogador, banca e empate), temos opções de apostas como pares e total de cartas distribuídas. As probabilidades desses resultados variam a cada rodada.
2.5.3.2. Apostas em pares (par do jogador, par da banca e qualquer par) só são válidas para as primeiras duas cartas de cada jogador. A terceira carta não conta para formar pares.
2.5.3.3. É possível apostar no total de cartas distribuídas. As apostas no Small ganham quando o total de cartas distribuídas for 4. As apostas no Big ganham 5 ou mais cartas forem distribuídas.
2.5.3.4. As apostas adicionais não têm ligação com as apostas principais. É possível apostar no jogador e em uma opção adicional, como par. As apostas adicionais podem ser feitas independentemente ou em conjunto com apostas principais.
2.6. Tabelas para as regras de distribuição da terceira carta
2.6.1. Mesa do jogador:

Soma dos pontos do jogador após duas cartas

Ação

0 -1 -2 -3 -4 -5 Uma terceira carta é distribuída.
6-7 A terceira carta não é distribuída.
8-9 Mão natural - terceira carta não é distribuída.

2.6.2. Mesa da banca:

Soma dos pontos da banca após duas cartas

A terceira cada é dada se o valor da terceira carta do jogador for:

A terceira cada não é dada se o valor da terceira carta do jogador for:

0-1 -2 Uma terceira carta é distribuída. Uma terceira carta é distribuída.
3 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -9 8
4 2-3-4-5-6-7 0-1-8-9
5 4-5-6-7 0-1-2-3-8-9
6 6-7 0-1-2-3-4-5-8-9
7 A terceira carta não é distribuída. A terceira carta não é distribuída.
8-9 Mão natural - terceira carta não é distribuída. Mão natural - terceira carta não é distribuída.

2.7. Exceções à regra:
2.7.1. Se depois de dar as primeiras duas cartas para cada jogador a soma total do jogador e/ou da banca for 8 ou 9, a mão será denominada Mão Natural, e nenhuma outra carta será dada. Nesse caso, as somas totais de pontos do jogador e da banca são calculadas e o vencedor é anunciado. Essa regra prevalece sobre todas as outras regras.
2.7.2. Se após a distribuição das primeiras duas cartas para cada jogador a soma total do jogador for 6 ou 7 e a soma total da banca for 5 ou menos (0-1-2-3- 4), a banca recebe uma terceira carta.

3. Gameplay

3.1. Primeira rodada de apostas: as apostas podem ser feitas antes das cartas serem distribuídas durante a primeira rodada.
Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis.
3.2. Segunda rodada de apostas: após a primeira rodada, o jogador recebe a primeira carta e novas probabilidades são exibidas na tela. Em seguida, a segunda rodada começa. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados mais de uma vez.
3.3. Terceira rodada de apostas: após a segunda rodada, a banca recebe a primeira carta, novas probabilidades para os resultados de aposta são exibidos na tela e a terceira rodada começa. Em seguida, o jogador e a banca recebem a segunda e, se for necessário, a terceira carta cada (ver 2.6). Os resultados são calculados e o vencedor da rodada é exibido na tela.
3.4. Mudança de cartas:
3.4.1. Quando menos de 40 cartas permanecerem no shoe, o dealer anuncia que o shoe será trocado após a distribuição das cartas.
3.4.2. O dealer coloca todas as cartas (usadas ou não) na caixa de cartas usadas. O shoe vazio é substituído por um shoe completo e pronto para uso com cartas embaralhadas. A caixa de cartas usadas é substituída por uma caixa vazia. Essa mudança é feita em tempo real e pode ser vista pelos apostadores e o público em geral.
3.5. Embaralhamento de cartas Após a troca de shoes, um segundo dealer aparece e embaralha e prepara as cartas para a distribuição. Os dois shoes são visíveis na tela o tempo todo, assim, os apostadores podem ver o embaralhamento e a mudança de cartas.

4. Limite de apostas

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos especiais

5.1. Cancelamento de rodadas As rodadas podem ser canceladas se:
5.1.1. O scanner não conseguir ler a carta ou a leitura não coincidir com a carta na mesa;
5.1.2. Uma ou mais mar carta aparecer em lugares errados ou forem misturadas;
5.1.3. Problemas técnicos ocorrerem (problemas com a conexão de internet, falhas técnicas no estúdio ou erros do dealer).
5.1.3.1. Erros do dealer que podem causar o cancelamento da rodada:
5.1.3.1.1. A sequência de distribuição é alterada (ver 2.2);
5.1.3.1.2. Carta(s) foram marcadas ou danificadas;
5.1.3.1.3. Carta(s) caíram da mesa ou não puderem ser vistas por erro do dealer;
5.1.3.1.4. Carta(s) forem aberta(s) e visíveis devido a um embaralhamento incorreto;
5.1.3.1.5. O dealer esquece de utilizar a carta de segurança;
5.1.3.1.6. O dealer digitaliza incorretamente a(s) carta(s) e a leitura do scanner não coincide com as cartas na mesa.
5.1.4. Se a rodada for cancelada, todas as apostas são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores (probabilidades são equalizadas em 1.00).
5.2. Cartas queimadas As cartas podem ser descartadas durante o jogo se:
5.2.1. O dealer pega e exibe uma carta aberta do shoe antes do fim da rodada;
5.2.2. A carta não pode ser digitalizada ou lida pelo programa devido a problemas técnicos.
5.3. Procedimento de cartas queimadas:
5.3.1. O dealer mostra a carta aberta para todos os jogadores;
5.3.2. O dealer anuncia que uma carta específica será queimada;
5.3.3. O dealer coloca a carta na caixa de cartas usadas;
5.3.4. O dealer pega uma nova carta do shoe no lugar da carta queimada.

6. Procedimento de organização do jogo

6.1. As rodadas 24 horas por dia, 7 dias por semana, com pausas para manutenção conforme necessário. Tudo, incluindo o dealer e as mudanças de carta, são exibidas ao vivo para todos.

7. Equipamentos usados no jogo

7.1. Seis baralhos padrão com 52 cartas. Cada carta tem um código de barras único que é lido por um scanner quando as cartas são dadas na mesa.
7.2. Scanner de mesa integrado utilizado para ler os códigos de barra nas cartas.
7.3. Carta de segurança utilizada para cobrir a última carta do baralho.
7.4. Shoe com cartas embaralhadas do qual o dealer dá as cartas.
7.5. Mesa com dois lugares marcados para as cartas do jogador e da banca.
7.6. Caixa para cartas usadas onde o dealer coloca as cartas após a distribuição.

8. Mais informações

8.1. Essas regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso aos jogadores. Somente a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e, em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.

1. Terminologia

1.1. Dado - pequeno cubo com um número diferente de cada lado, variando de 1 a 6, lançado para gerar um número aleatório.
1.2. Conjunto de dados - 5 dados idênticos.
1.3. Conjunto de dados extra - 5 dados idênticos visíveis na imagem.
1.4. Caixa de dados - recipiente utilizado para guardar, embaralhar e lançar os dados.
1.5. Mesa de jogo - superfície especial e inclinada com luzes e uma área específica para a combinação da sorte.
1.6. Combinação da sorte - resultado do draw.
1.7. Probabilidade - expressão numérica multiplicada pelo valor usado para calcular as vitórias.

2. Regras

2.1. Durante a transmissão ao vivo, o dealer coloca os dados na caixa, agita-a e lança as peças na mesa.
2.2. Cinco dados idênticos, com superfícies numeradas de 1 a 6, são usadas.
2.3. Os dados são lançados apenas uma vez durante o draw, exceto em casos especiais (ver seção 5).
2.4. Um lançamento válido ocorre quando os 5 dados caem na área designada, fazendo uma combinação.
2.5. O resultado do draw é a soma dos pontos dos 5 dados (1 a 6 pontos).
2.6. O dealer identifica a combinação da sorte por regras permanentes.
2.7. Combinações de dados (resultados determinados da esquerda para a direita).
2.7.1. Um par + dados do menor ao maior número de pontos;
2.7.2. Dois pares + o dado final. Os pares são determinados pelos números maiores no dado;
2.7.3. Trinca + dados do número menor ao maior de dados;
2.7.4. Todos os números de dados diferentes sem criar uma linha do menor ao maior número;
2.7.5. Sequência alta (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6 Sequência baixa (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Trinca + um par;
2.7.8. Quadra + o dado final;
2.7.9. Quina.

3. Gameplay

3.1. As rodadas são únicas e os jogadores podem fazer as suas apostas em todos os resultados disponíveis em cada draw.
3.1.1. Uma rodada acontece entre os draws do jogo e dura cerca de quatro minutos (as rodadas são sucessivas).

4. Limites de Aposta

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos Especiais

5.1. Draws cancelados:
5.1.1. Draws podem ser cancelados devido a falhas técnicas: problemas com a conexão da internet, problemas técnicos no estúdio e erros do apresentador.
5.1.2 Erros do apresentador que podem causar o cancelamento de draws:
5.1.2.1. O dado cai da mesa antes, durante ou depois da jogada repetida;
5.1.2.2. Durante a jogada repetida, um dado para na beirada depois de lançado;
5.1.2.3. Durante a jogada repetida, o dado não para completamente em um de seus lados;
5.1.2.4. Durante a jogada repetida, uma combinação de dados não pode ser determinada (ver 2.7.);
5.1.2.5. Depois da jogada repetida, um ou mais dados cobrem totalmente ou parcialmente a zona marcada para a combinação da sorte;
5.2. A jogada repetida deve acontecer se:
5.2.1. O dado parar na borda depois de lançado;
O dado não parar completamente em um de seus lados;
5.2.3. Uma combinação de dados não puder ser determinada (ver 2.7.);
5.2.4. Após o lançamento, um ou mais dados cobrem completamente ou parcialmente a zona demarcada para a combinação da sorte;
5.2.5. O(s) dado(s) cai/caem da mesa antes, durante ou depois do primeiro lançamento;
5.3. A transmissão de vídeo e áudio não coincidem ou não existem.
5.3.1. Se o som durante a transmissão for perdido ou o apresentador anunciar a combinação vencedora errada, o resultado de draw correto é determinado pela transmissão de vídeo.
5.3.2 Se um jogador não conseguir ver a transmissão ao vivo por problemas técnicos dele (sem conexão de internet, sem eletricidade, etc.) mas a transmissão conseguir ser encontrada em arquivo, o draw é considerado feito.
5.3.3. Os resultados de cada draw e os arquivos das transmissões podem ser encontrados no site do organizador do jogo.

6. Procedimento de Organização do Jogo

6.1. Os draws funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana a cada 5 minutos com pausas para manutenção sob demanda.
6.1.1. O organizador tem o direito de mudar o horário e a duração das transmissões.

7. Equipamentos Usados no Jogo

7.1. Um conjunto de 5 dados (ver 1.2).
7.2. Um conjunto extra de 5 dados (ver 1.3).
7.3. Uma caixa de dados (ver 1.4).
7.4. Uma mesa de jogo (ver 1.5).

8. Informações adicionais

8.1. As regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso e entendimento dos jogadores. Somente a versão em inglês tem validade legal na relação entre Jogador e  Operadora e em caso de divergência entre a versão em inglês e a versão traduzida, a versão em inglês deve prevalecer.

1. Terminologia

1.1. Game machine - aparelho mecânico utilizado para colocar, embaralhar e selecionar aleatoriamente as bolas vencedoras.
1.2. Bolas - conjunto de 36 bolas usadas no jogo. As bolas são brancas, azuis, verdes e vermelhas.
Existem 9 bolas de cada cor e as bolas são numeradas de 1 a 36. A soma total de bolas é 666; a soma total de bolas brancas é 45; a soma total de bolas verdes é 126; a soma total de bolas vermelhas é 207; e a soma total de bolas azuis é 288.
1.3. Expositor da máquina - local onde as bolas sorteadas são colocadas depois da apresentação. Em seguida, as bolas são misturadas e as bolas vencedoras são exibidas.
1.4. Cilindros - 5 partes idênticas que estão conectadas ao expositor da máquina onde as bolas vencedoras
são exibidas. Cada uma das 5 bolas vencedoras são apresentadas e exibidas em partes separadas.
1.5. Probabilidade - expressão numérica determinada pelo organizador do jogo, que é multiplicada pelo valor
envolvido para calcular as vitórias.

2. Regras

2.1.5 As bolas vencedoras dentro das 36 são colocadas randomicamente nos cilindros da máquina do jogo.
2.2. O draw é válido quando exatamente 5 bolas vencedoras são escolhidas para o expositor. Em todos os outros casos, o draw é anulado e todos os valores serão devolvidos.
2.3. A ordem de bolas vencedoras do draw é determinada pelos cilindros da máquina, da esquerda para a direita. O cilindro mais à esquerda é considerado o primeiro, o cilindro mais a direita é considerado o último. A ordem na qual os cilindros são preenchidos não tem nenhuma influência no resultado do draw.

3. Gameplay

3.1. Existe apenas uma rodada e os jogadores podem fazer as suas apostas em todos os resultados disponíveis para o próximo draw.
3.2. Uma rodada acontece entre os draws do jogo e dura por aproximadamente quatro minutos (quando o primeiro draw termina, a rodada para o segundo draw inicia imediatamente. A transmissão se inicia após o término da rodada).

4. Limites de Aposta

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos Especiais

5.1. Draws cancelados.
5.1.1. Draws podem ser cancelados devido a falhas técnicas: problemas com a conexão de internet; problemas técnicos no estúdio ou erros do apresentador.
5.1.2. Erros do apresentador que podem gerar o cancelamento de draws:
5.1.2.1. As bolas não foram preparadas antes do início do draw. O apresentador deve colocar as bolas em um local específico para que seja visto claramente que um conjunto de bolas que não foram misturadas estão sendo usadas.
5.1.2.2. Bola(s) não pode(m) ser vistas na tela devido às ações do dealer.
5.2. A transmissão de áudio e vídeo não coincide ou não existe.
5.2.1. Se o som durante a transmissão for perdido ou o apresentador anunciar o número de bolas vencedoras errado, o resultado correto do draw e os números vencedores serão determinados pela transmissão do vídeo.
5.2.2. Se o jogador não conseguir ver a transmissão ao vivo devido a problemas técnicos dele (sem conexão de internet, sem eletricidade, etc.) mas a transmissão puder ser encontrada em arquivo, o draw é considerado feito.

6. Procedimento de Organização do Jogo

6.1. As bolas devem estar claramente visíveis na máquina do jogo antes do início de cada draw.
6.2. Os draws do jogo funcionam a cada 5 minutos, diariamente, das 9:00 às 4:55 (GMT+2) com pausas para manutenção sob demanda.
6.2.1. O organizador tem o direito de mudar o horário e a duração das transmissões.
6.3. Pausas longas são autorizadas (1-5 draws cancelados em sequência) caso haja falha técnica no estúdio. Todas as apostas feitas nesses draws são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores.
6.4. Os resultados de cada draw e os arquivos das transmissões podem ser encontrados no site do organizador do jogo.

7. Equipamentos Usados no Jogo

7.1. Máquina do jogo (ver 1.1).
7.2. Um conjunto de 36 bolas (ver 1.2).

8. Informações adicionais

8.1. ​Essas regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso aos jogadores. Somente a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e, em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.

1. Terminologia

1.1. Máquina do jogo - Aparelho utilizado para colocar, misturar e selecionar randomicamente as bolas vencedoras do draw.
1.2. Bolas - Um conjunto de 42 (quarenta e duas) bolas usadas no jogo. Existem 21 bolas de cada cor e as bolas são numeradas de 1 a 42. A soma total das bolas é 903. A soma total de bolas amarelas é 451. A soma total de bolas pretas é 452.
1.3. Expositor da máquina - local onde as bolas sorteadas são colocadas depois da apresentação. Em seguida, as bolas são misturadas e as bolas vencedoras são selecionadas randomicamente.
1.4. Tubo - parte da máquina que é conectada ao expositor onde as bolas randomicamente selecionadas são colocadas. 7 bolas vencedoras são apresentadas e exibidas em partes separadas.
1.5. Probabilidade - expressão numérica determinada pelo organizador do jogo, que é multiplicada pelo valor envolvido para calcular as vitórias.

2. Regras

2.1. 7 bolas vencedoras das 42 são selecionadas randomicamente pelo tubo do jogo.
2.2. O draw é considerado feito quando pelo menos 7 bolas vencedoras são selecionadas. Em todos os outros casos, o draw é anulado e todos os valores são devolvidos.
2.3. Se mais de 7 bolas forem colocadas no tubo, apenas as primeiras 7 são contabilizadas - as outras bolas colocadas no tubo são ignoradas.

3. Gameplay

3.1. Existe apenas uma rodada e os jogadores podem fazer as suas apostas em todos os resultados disponíveis para o próximo draw.
3.2. Uma rodada acontece entre os draws do jogo e dura por aproximadamente quatro minutos (quando o primeiro draw termina, a rodada para o segundo draw inicia imediatamente. A transmissão se inicia após o término da rodada).

4. Limites de Aposta

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos Especiais

5.1. Draws cancelados.
5.1.1. Os draws podem ser cancelados devido a falhas técnicas: problemas com a conexão da internet, problemas técnicos no estúdio ou erros do apresentador;
5.1.2. Erros do apresentador que podem causar o cancelamento dos draws:
5.1.2.1. As bolas não estão preparadas antes do início do draw. O apresentador deve colocar as bolas em um local específico para que seja visto claramente que um conjunto de bolas que não foram misturadas estão sendo usadas.
5.1.2.2. Bola(s) não pode(m) ser vistas na tela devido às ações do dealer.
5.2. A transmissão de áudio e vídeo não coincide ou não existe.
5.2.1. Se o som durante a transmissão for perdido ou o apresentador anunciar o número de bolas vencedoras errado,
o resultado correto do draw e os números vencedores serão determinados pela transmissão do vídeo.
5.2.2. Se o jogador não conseguir ver a transmissão ao vivo devido a problemas técnicos dele (sem conexão de internet, sem
eletricidade, etc.) mas a transmissão puder ser encontrada em arquivo, o draw é considerado feito.

6. Procedimento de Organização do Jogo

6.1. As bolas devem estar claramente visíveis no local da máquina do jogo antes do início de cada draw.
6.2. Os draws do jogo funcionam a cada 5 minutos, diariamente, das 9:00 às 4:55 (GMT+2) com pausas para manutenção sob demanda.
6.2.1. O organizador tem o direito de mudar o horário e a duração das transmissões.
6.3. Pausas longas são autorizadas (1-5 draws cancelados em sequência) caso haja falha técnica no estúdio. Todas as apostas feitas nesses draws são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores.
6.4. Os resultados de cada draw e os arquivos das transmissões podem ser encontrados no site do organizador do jogo.

7. Equipamentos Usados no Jogo

7.1. Máquina do jogo (ver 1.1).
7.2. Um conjunto de 42 bolas (ver 1.2).

8. Informações adicionais

8.1. Essas regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso aos jogadores. Somente a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e, em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.

Descrição:

O jogo é jogado entre o Jogador e o Dealer. Em cada draw, o Dealer dá uma carta aberta para cada lado. O objetivo do jogo é conseguir uma carta de maior valor de acordo com o ranking (O ás é a carta de maior valor e o dois é a carta de menor valor).

Processo do Jogo

As cartas são distribuídas alternadamente; o Jogador sempre recebe a primeira carta. O objetivo é conseguir a carta de maior valor de acordo com o ranking (Ás conta como a carta de maior valor e Dois conta como a carta de menor valor). Uma Batalha (Empate) ocorre se o Jogador e o Dealer tiverem cartas de mesmo valor. Nessa situação, a Batalha (Empate) ganha e tanto o Dealer quanto o Jogador perdem.

As apostas da primeira rodada podem ser feitas antes das cartas serem distribuídas. Os jogadores podem apostar em diversos resultados disponíveis. As apostas da segunda rodada podem ser feitas depois que o Jogador recebe a primeira carta e as probabilidades são atualizadas. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.

Em caso de Batalha (empate), o apostador que fez aposta nesse resultado é pago por sua vitória. As apostas feitas a favor do Jogador e (ou) do Dealer são perdidas.

PROBABILIDADES

PRINCIPAL  
Jogador ganha  
Batalha (Empate)  
Dealer ganha  
COR  
Carta do Jogador será vermelha Carta do Dealer será vermelha
Carta do Jogador será preta Carta do Dealer será preta
NAIPE  
Carta do Jogador será de espadas Carta do Dealer será de espadas
Carta do Jogador será de copas Carta do Dealer será de copas
Carta do Jogador será de paus Carta do Dealer será de paus
Carta do Jogador será de ouros Carta do Dealer será de ouros
VALOR DA CARTA  
O valor da carta do Jogador será menor que 8 O valor da carta do Dealer será menor que 8
O valor da carta do Jogador será 8 O valor da carta do Dealer será 8
O valor da carta do Jogador será maior que 8 O valor da carta do Dealer será maior que 8
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K)
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)

1. Termos

1.1. Rodada - tempo alocado para aceitação das apostas dos jogadores.

1.2. Probabilidade - expressão numérica determinada com base na probabilidade matemática de um resultado, que é multiplicado pelo valor envolvido para calcular as vitórias.

1.3. Valor - lugar da carta nas séries de mesmo naipe (ex.: Deuce, Valete, Ás), no qual o Dois tem o menor valor e o Ás tem o maior valor.

1.4. Naipe - um dos quatro tipos de cartas (Copas, Ouros, Espadas e Paus).

1.5. Baralho - um conjunto de 52 (cinquenta e duas) cartas com treze cartas de cada naipe (Dois, Três, Quatro, Cinco, Seis, Sete, Oito, Nove, Dez, Valete, Dama, Rei, Ás).

1.6. Shoe - Ferramenta de jogo onde seis baralhos são colocados antes de iniciar o jogo.

1.7. Draw - jogada que começa com a primeira rodada e termina quando o Dealer anuncia o resultado da jogada, coleta todas as cartas usadas abertas na mesa e as coloca na caixa para cartas usadas.

1.8. Resultado da aposta - possível interpretação do resultado de um draw expresso na probabilidade que pode mudar ao longo do draw dependendo da mudança de probabilidade matemática do resultado.

1.9. Opções de aposta - uma lista com todos os resultados de aposta disponíveis para o Jogador.

1.10. Jogador - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.

1.11. Dealer - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.

1.12. Batalha - Resultado do draw quando, depois de dadas as cartas do Jogador e do Dealer, ambas tem o mesmo valor.

1.13. Carta de figura - Valete, Dama ou Rei de qualquer naipe.

2. Regras

2.1. O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw.

2.2. Dar as cartas:

2.2.1. As cartas são distribuidas por partes uma carta por vez até que os dois lados tiverem uma carta aberta.

2.2.2. O Jogador sempre recebe a primeira carta.

2.2.3. Quando os dois lados tiverem uma carta aberta, a situação é avaliada de acordo com as regras fixas, determinando assim se o draw foi ganho por um dos lados - Jogador ou o Dealer - ou se o draw acabou em Batalha.

2.3. O objetivo do jogo é receber uma carta de valor maior que a carta do oponente.

2.3.1. Ganha aquele que tem a carta de maior valor depois dos dois lados receberem a sua carta aberta.

2.3.2. Se depois de dadas as cartas ao Jogador e ao Dealer ambos tiverem cartas de mesmo valor, o draw termina com resultado de Batalha.

3. Gameplay

3.1. Primeira Rodada. As apostas podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas durante a primeira rodada. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis.

3.2. Segunda Rodada. Depois da primeira rodada, o jogador recebe a primeira carta, novas probabilidades para os resultados de aposta são exibidas na tela e a segunda rodada começa. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.

3.3. Fim do jogo, anúncio do resultado. Depois da segunda rodada, o Dealer recebe a sua carta aberta, o resultado do draw é determinado e um novo draw se inicia.

3.4. Mudança de cartas:

3.4.1. Quando menos de 40 cartas permanecerem no shoe, o Dealer anuncia que o shoe será trocado depois do draw.

3.4.2. O dealer coloca todas as cartas usadas e novas na caixa de cartas usadas. O ​shoe ​vazio ​é ​substituido ​por ​um ​shoe ​completo ​e ​pronto ​para ​uso ​com ​cartas ​embaralhadas. A caixa cheia de cartas usadas é esvaziada e colocada novamente na mesa. Essa mudança é feita em tempo real quando os apostadores e o público podem ver.

3.5. Embaralhamento de Cartas. Depois da troca de shoes, um segundo dealer aparece e embaralha as cartas enquanto todos vêem e prepara as cartas para a distribuição.

4. Limites de Aposta

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos Especiais

5.1. Draws cancelados. Os draws do jogo de Batalha de Apostas podem ser cancelados se:

5.1.1. O scanner não ler a carta ou as leituras não coincidirem com a carta na mesa;

5.1.2. A(s) carta(s) aparece(rem) no lugar errado ou for(em) misturada(s);

5.1.3. Problemas técnicos ocorrerem (problemas com a conexão da internet, falhas técnicas no estúdio ou erros do Dealer).

5.1.3.1. Erros do Dealer que podem causar o cancelamento do draw:

5.1.3.1.1. A sequência de distribuição de cartas for alterada (ver 2.2);

5.1.3.1.2. Carta(s) marcada(s) ou danificada(s);

5.1.3.1.3. Uma ou mais cartas caírem da mesa ou não puder ser(em) vista(s) na tela por erro do Dealer;

5.1.3.1.4. Carta(s) aberta(s) no baralho e a figura/número estiver visível por um embaralhamento incorreto;

5.1.3.1.5. O Dealer esquecer de usar a carta de alçar;

5.1.3.1.6. O Dealer lê uma ou mais cartas incorretamente e as leituras do scanner não coincidem com as cartas na mesa.

5.1.4. Se o draw for cancelado, todas as apostas são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores (probabilidades são iguais a um).

5.2. Cartas Queimadas. As cartas podem ser queimadas durante o jogo se:

5.2.1. O Dealer pega uma carta aberta do shoe enquanto a rodada não está acabada.

5.2.2. Uma carta não puder ser digitalizada ou lida pelo programa por problemas técnicos.

5.3. Procedimento de Cartas Queimadas.

5.3.1. O Dealer mostra a carta aberta para todos os Jogadores;

5.3.2. O Dealer anuncia que a carta específica será queimada;

5.3.3. O Dealer coloca a carta na caixa de cartas usadas;

5.3.4. O Dealer pega uma nova carta do shoe e coloca no lugar da carta queimada sem cancelar o draw.

6. Procedimento de Organização do Jogo

6.1. Os draws do jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana, com pausas para manutenção sob demanda, no entanto, tudo, incluindo o dealer e as mudanças de carta são exibidos ao vivo para todos verem.

7. Equipamentos Usados no Jogo

7.1. Seis baralhos padrão com 52 (cinquenta e duas) cartas. Cada carta tem um código de barras único que é lido por um scanner de mesa integrado quando as cartas são dadas na mesa.

7.2. Scanner de mesa integrado usado para ler os códigos de barra nas cartas.

7.3. Carta de alçar utilizada para cobrir a última carta do baralho.

7.4. Shoe com cartas embaralhadas do qual o dealer dá as cartas.

7.5. Mesa com duas caixas impressas no layout para as cartas do Jogador e do Dealer.

7.6. Caixa para cartas usadas onde o Dealer coloca as cartas usadas depois de cada draw.

8. Informações adicionais

8.1. Essas regras são publicadas em diversas línguas com a intenção de divulgação das informações e facilidade de acesso para os jogadores. Apenas a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.

Descrição:

O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer dá uma carta aberta para cada lado em cada draw do jogo. O objetivo do jogo é conseguir uma carta de maior valor de acordo com o ranking (Ás conta como a carta de maior valor e Dois conta como a carta de menor valor).

Processo do Jogo

O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw do jogo. As cartas são dadas uma por vez e o Jogador sempre recebe a primeira carta. O objetivo do jogo é conseguir uma carta de maior valor de acordo com o ranking (Ás conta como a carta de maior valor e Dois conta como a carta de menor valor). Uma Batalha (Empate) ocorre se o Jogador e o Dealer tiver cartas de mesmo valor. Nessa situação, o resultado de Batalha (Empate) ganha e tanto o Dealer quanto o Jogador perdem.

As apostas da primeira rodada podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis. As apostas da segunda rodada podem ser feitas depois que o Jogador receber a primeira carta e as probabilidades forem atualizadas. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.

Em caso de Batalha (empate), o apostador que fez aposta nesse resultado é pago por sua vitória. As apostas feitas a favor do Jogador e (ou) do Dealer são perdidas.

PROBABILIDADES

PRINCIPAL  
Jogador ganha  
Batalha (Empate)  
Dealer ganha  
COR  
Carta do Jogador será vermelha Carta do Dealer será vermelha
Carta do Jogador será preta Carta do Dealer será preta
NAIPE  
Carta do Jogador será de espadas Carta do Dealer será de espadas
Carta do Jogador será de copas Carta do Dealer será de copas
Carta do Jogador será de paus Carta do Dealer será de paus
Carta do Jogador será de ouros Carta do Dealer será de ouros
VALOR DA CARTA  
O valor da carta do Jogador será menor que 8 O valor da carta do Dealer será menor que 8
O valor da carta do Jogador será 8 O valor da carta do Dealer será 8
O valor da carta do Jogador será maior que 8 O valor da carta do Dealer será maior que 8
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K)
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)

1. Termos

1.1. Rodada - tempo alocado para aceitação das apostas dos jogadores.

1.2. Probabilidade - expressão numérica determinada com base na probabilidade matemática de um resultado, que é multiplicado pelo valor envolvido para calcular as vitórias.

1.3. Valor - lugar da carta nas séries de mesmo naipe (ex.: Deuce, Valete, Ás), no qual o Dois tem o menor valor e o Ás tem o maior valor.

1.4. Naipe - um dos quatro tipos de cartas (Copas, Ouros, Espadas e Paus).

1.5. Baralho - um conjunto de 52 (cinquenta e duas) cartas com treze cartas de cada naipe (Dois, Três, Quatro, Cinco, Seis, Sete, Oito, Nove, Dez, Valete, Dama, Rei, Ás).

1.6. Shoe - Ferramenta de jogo onde seis baralhos são colocados antes de iniciar o jogo.

1.7. Draw - jogada que começa com a primeira rodada e termina quando o Dealer anuncia o resultado da jogada, coleta todas as cartas usadas abertas na mesa e as coloca na caixa para cartas usadas.

1.8. Resultado da aposta - possível interpretação do resultado de um draw expresso na probabilidade que pode mudar ao longo do draw dependendo da mudança de probabilidade matemática do resultado.

1.9. Opções de aposta - uma lista com todos os resultados de aposta disponíveis para o Jogador.

1.10. Jogador - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.

1.11. Dealer - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.

1.12. Batalha - Resultado do draw quando, depois de dadas as cartas do Jogador e do Dealer, ambas tem o mesmo valor.

1.13. Carta de figura - Valete, Dama ou Rei de qualquer naipe.

2. Regras

2.1. O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw.

2.2. Dar as cartas:

2.2.1. As cartas são distribuidas por partes uma carta por vez até que os dois lados tiverem uma carta aberta.

2.2.2. O Jogador sempre recebe a primeira carta.

2.2.3. Quando os dois lados tiverem uma carta aberta, a situação é avaliada de acordo com as regras fixas, determinando assim se o draw foi ganho por um dos lados - Jogador ou o Dealer - ou se o draw acabou em Batalha.

2.3. O objetivo do jogo é receber uma carta de valor maior que a carta do oponente.

2.3.1. Ganha aquele que tem a carta de maior valor depois dos dois lados receberem a sua carta aberta.

2.3.2. Se depois de dadas as cartas ao Jogador e ao Dealer ambos tiverem cartas de mesmo valor, o draw termina com resultado de Batalha.

3. Gameplay

3.1. Primeira Rodada. As apostas podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas durante a primeira rodada. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis.

3.2. Segunda Rodada. Depois da primeira rodada, o jogador recebe a primeira carta, novas probabilidades para os resultados de aposta são exibidas na tela e a segunda rodada começa. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.

3.3. Fim do jogo, anúncio do resultado. Depois da segunda rodada, o Dealer recebe a sua carta aberta, o resultado do draw é determinado e um novo draw se inicia.

3.4. Mudança de cartas:

3.4.1. Quando menos de 40 cartas permanecerem no shoe, o Dealer anuncia que o shoe será trocado depois do draw.

3.4.2. O dealer coloca todas as cartas usadas e novas na caixa de cartas usadas. O ​shoe ​vazio ​é ​substituido ​por ​um ​shoe ​completo ​e ​pronto ​para ​uso ​com ​cartas ​embaralhadas. A caixa cheia de cartas usadas é esvaziada e colocada novamente na mesa. Essa mudança é feita em tempo real quando os apostadores e o público podem ver.

3.5. Embaralhamento de Cartas. Depois da troca de shoes, um segundo dealer aparece e embaralha as cartas enquanto todos vêem e prepara as cartas para a distribuição.

4. Limites de Aposta

4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.

5. Casos Especiais

5.1. Draws cancelados. Os draws do jogo de Batalha de Apostas podem ser cancelados se:

5.1.1. O scanner não ler a carta ou as leituras não coincidirem com a carta na mesa;

5.1.2. A(s) carta(s) aparece(rem) no lugar errado ou for(em) misturada(s);

5.1.3. Problemas técnicos ocorrerem (problemas com a conexão da internet, falhas técnicas no estúdio ou erros do Dealer).

5.1.3.1. Erros do Dealer que podem causar o cancelamento do draw:

5.1.3.1.1. A sequência de distribuição de cartas for alterada (ver 2.2);

5.1.3.1.2. Carta(s) marcada(s) ou danificada(s);

5.1.3.1.3. Uma ou mais cartas caírem da mesa ou não puder ser(em) vista(s) na tela por erro do Dealer;

5.1.3.1.4. Carta(s) aberta(s) no baralho e a figura/número estiver visível por um embaralhamento incorreto;

5.1.3.1.5. O Dealer esquecer de usar a carta de alçar;

5.1.3.1.6. O Dealer lê uma ou mais cartas incorretamente e as leituras do scanner não coincidem com as cartas na mesa.

5.1.4. Se o draw for cancelado, todas as apostas são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores (probabilidades são iguais a um).

5.2. Cartas Queimadas. As cartas podem ser queimadas durante o jogo se:

5.2.1. O Dealer pega uma carta aberta do shoe enquanto a rodada não está acabada.

5.2.2. Uma carta não puder ser digitalizada ou lida pelo programa por problemas técnicos.

5.3. Procedimento de Cartas Queimadas.

5.3.1. O Dealer mostra a carta aberta para todos os Jogadores;

5.3.2. O Dealer anuncia que a carta específica será queimada;

5.3.3. O Dealer coloca a carta na caixa de cartas usadas;

5.3.4. O Dealer pega uma nova carta do shoe e coloca no lugar da carta queimada sem cancelar o draw.

6. Procedimento de Organização do Jogo

6.1. Os draws do jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana, com pausas para manutenção sob demanda, no entanto, tudo, incluindo o dealer e as mudanças de carta são exibidos ao vivo para todos verem.

7. Equipamentos Usados no Jogo

7.1. Seis baralhos padrão com 52 (cinquenta e duas) cartas. Cada carta tem um código de barras único que é lido por um scanner de mesa integrado quando as cartas são dadas na mesa.

7.2. Scanner de mesa integrado usado para ler os códigos de barra nas cartas.

7.3. Carta de alçar utilizada para cobrir a última carta do baralho.

7.4. Shoe com cartas embaralhadas do qual o dealer dá as cartas.

7.5. Mesa com duas caixas impressas no layout para as cartas do Jogador e do Dealer.

7.6. Caixa para cartas usadas onde o Dealer coloca as cartas usadas depois de cada draw.

8. Informações adicionais

8.1. ​Essas ​regras ​são ​publicadas ​em ​diversas ​línguas ​com ​a ​intenção ​de ​divulgação ​das ​informações ​e ​facilidade ​de ​acesso ​para ​os ​jogadores. Apenas ​a ​versão ​em ​inglês ​tem ​base ​legal ​na ​relação ​entre ​Jogador ​e ​Operadora ​e ​em ​caso ​de ​discrepância ​entre ​a ​versão ​em ​inglês ​e ​a ​versão ​traduzida ​dessas ​Regras, ​a ​versão ​em ​inglês ​deve ​prevalecer.

1. Terminologia

1.1. Roda da Fortuna - um aparelho circular dividido em 19 setores separados por suportes de metal.

1.2. Setor - uma das dezenove partes da roda numerada de 1 a 18 ou marcada com um símbolo especial (um copo com uma estrela). Todos os setores têm o mesmo tamanho;

1.3. Resultado do Draw - setor onde a parte inferior do indicador parar (perto do centro da roda). Os resultados são determinados de acordo com regras fixas (ver 2.8.);

1.4. Indicador - parte do aparelho (no meio da roda, que determina o resultado do draw);

1.5. Probabilidade - expressão numérica multiplicada vpelo alor envolvido para calcular as vitórias.

2. Regras

2.1. O apresentador do jogo mostra a Roda da Fortuna e a gira em sentido anti-horário, depois em sentido horário com um leve empurrão;

2.2. O jogo cotém uma Roda da Fortuna;

2.3. Apenas um giro é feito durante um draw, exceto em casos em que o giro precisa ser repetido (ver 4.2.);

2.4. O giro deve fazer pelo menos 3 giros completos em sentido horário para ser válido;

2.5. A rodada inicia quando o apresentador girar a roda em sentido horário e o indicador sair do setor de origem;

2.6. O resultado do draw é o número ou símbolo do setor onde o indicador parar depois que a roda parar de girar;

2.7. Resultados da Roda da Fortuna

3. Gameplay

3.1. As rodadas são únicas e os apostadores podem apostar em todos os resultados disponíveis;

3.1.1. Uma rodada acontece entre os draws do jogo e dura aproximadamente quatro minutos. As rodadas são sucessivas, sem intervalos.

3.2. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas;

4. Casos Especiais

4.1. Draws cancelados:

4.1.1. Draws podem ser cancelados por falhas técnicas: problemas com a conexão da internet, problemas técnicos no estúdio ou erros do apresentador;

4.1.2. Erros do apresentador que podem causar o cancelamento de draws:

4.1.2.1. A Roda da Fortuna não fez pelo menos 3 voltas completas;

4.1.2.2. O apresentador entra em contato físico com a Roda da Fortuna enquanto ela ainda estiver girando ou o apresentador muda a velocidade da roda no sentido contrário;

4.2. Giro repetido. Um giro será repetido se:

4.2.1. A Roda da Fortuna não fizer 3 voltas completas do início do giro até a roda parar completamente;

4.2.2. O indicador da roda para entre setores e o resultado não pode ser determinado depois do giro válido.

4.3. Se o som durante a transmissão for perdido ou o apresentador anunciar o setor vencedor errado, o resultado de draw correto é determinado pela transmissão de vídeo;

4.3.1 Se um jogador não conseguir ver a transmissão ao vivo por problemas técnicos de sua parte (falha na conexão, eletricidade, etc.) mas a transmissão conseguir ser encontrada em arquivo, o draw é considerado válido.

4.3.2 Os resultados de cada draw e os arquivos das transmissões podem ser encontrados no site do organizador do jogo.

5. Procedimento de Organização do Jogo

5.1. Os draws de jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana a cada 5 minutos com pausas para manutenção sob demanda.

5.1.1. O organizador tem o direito de mudar o horário e a duração das transmissões.

6. Equipamentos Usados no Jogo

6.1. Roda da Fortuna (ver 1.1.);

7. Informações adicionais

7.1. As regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso e entendimento dos jogadores. Somente a versão em inglês tem validade legal na relação entre Jogador e Operadora e em caso de divergência entre a versão em inglês e a versão traduzida, a versão em inglês deve prevalecer.